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教 父


在解雇事件发生一个月前,我第一次被问到这个问题,那是在2009年的游戏开发商会议上,他们在W酒店的房间给电子游戏记者放映《美国陆军3》的独家预览。沃丁斯基和我及一些软件工程理事会的政府雇员在聊天,他问我:“你看过《教父》这部电影吗?”

“看过。”我回答。

“你是个好人,是吧?”他问,“嗯,我希望你是,不然的话我会料理你并把你杀掉。”

“我不认为那是陆军会干的事,先生。”我回答。

“我不是在说陆军,”他澄清道,“我说的是我自己。”我所能做的就是假笑,不知道该如何理解这句话。我记得另一个轻率(但同时也非常严肃)的评论,陆军体验中心的五角大楼项目主任拉里·迪拉德少校在费城告诉我:“说实话——不要说不好的事。”就好像“实话”就是仅仅反映美国陆军“好”的方面。

当你的主要研究对象——一位上校——威胁你时,作为人类学家,你会做些什么?诚然,当时的谈话背景是与其他陆军游戏项目组主管在走廊里的随意闲聊,带有开玩笑的夸张成分,但我和沃丁斯基及那些认识他的人在一起很久了,他们知道他的威胁,无论是隐含的还是随便说的,都是不可掉以轻心的。正如我上面所描述的,沃丁斯基喜欢把自己称为“教父”,一些研发人员也很喜欢这么说,他们把他比作弗朗西斯·福特·科波拉导演的电影中的“教父”,以及在埃文·赖特的书和美国家庭影院频道迷你剧《杀戮一代》(2008)中绰号为“教父”的另一位上校。沃丁斯基有时会在他的商业和就业实践中使用黑手党的残忍手段——这主要是因为财政和制度上的需要,但开发人员们有时也会觉得,这同时也是因为复仇是“失败的代价”。

我经常回想起这段对话,想知道沃丁斯基在比较陆军游戏项目组和黑手党(以及我对陆军游戏项目组的忠诚问题)时想要达到什么目的。我还思考过,如果他觉得需要这样一个暗示性的威胁的话,为什么一开始他会允许我进行研究。我从他那里得到的最直接的回答是,作为一名学者和军官,他认为无论以何种方式支持研究,都是他的义务。我没有任何理由怀疑这种诚意,因为沃丁斯基已经表明,他不仅愿意接受新的想法,而且愿意为其采取行动。现在我明白了,通过他的黑手党式威胁,沃丁斯基正在干预我见证已经计划好要实施的裁员,以及我对那个事件难看后果的记录。2006年,他给了我研究的机会,当时陆军游戏项目组在资金和活动范围上达到了顶点,但到了这次事件时,随着全球经济的发展,该项目资金不足并且崩溃了。在2006年,他没有预见到我会目睹这个项目的失败,现在他对我可能会写的所有这些都避而不谈。

我把我能得到对陆军游戏项目组这次不同寻常的接触机会看成是某种程度上带有政治动机的。这个争夺资金和合法地位的机构由于我的研究和存在,可能给沃丁斯基和其他人在几个方面提供了潜在的效用。我认为,把我看作某种类型的“间谍”是有道理的,因为我有能力时不时地从一家机构跳到另一家机构。我还没有天真到认为工作中的严重政治障碍并没有给我与他人的关系蒙上阴影。一些游戏开发人员成了我的朋友,我不可避免地更经常地从他们的角度看事情。然而,我确实认为,作为一名外部学者,“客观”帮助我更容易地提出难以启齿的问题,并获取那些深陷在陆军游戏项目组工作环境内的人无法获得的信息。虽然我从来没有传达过任何信息,这会违背我保护“研究对象是谁”的隐私的首要义务,但当其他人询问我对这个项目组的看法和各办公室的总体氛围时,我是诚实的。我的访谈常常让人觉得这是一个让人们讨论他们的工作挫折和抱负的机会。

许多人把我比作战地记者,或普通记者,在我接触过的所有机构中,软件工程理事会是最不情愿和我接触的——无论是在他们位于红石兵工厂的大楼里,还是在其他任何地方,他们在交流中是最谨慎的。如果不是沃丁斯基的支持,我想我根本不会踏入亚拉巴马州的基地。其他公司,比如“点燃”公司,似乎很欣赏一位学者试图以自己的方式来看待他们的产品,而不是一开始就带着批评的眼光。而其他机构——包括沃丁斯基本人——似乎把我看作一次公关的好机会,是传递他们“信息”的另一种方式。有一位外部学术研究人员作陪或许在军事和政府界为该项目增加了一点点合法性,但我并没有自欺欺人地以为,人们普遍认为我仅仅是在场就可以为陆军游戏项目组增加价值。在陆军游戏项目组的体制结构中,我知道我自己作为人类学家的劳动在某些小地方起作用,就像我正在研究的研发人员一样,我也被招募成了一个虚拟士兵。

在这本书中,我认为虚拟士兵是当代美国军事机构对个人施加权力的核心。虚拟士兵是一种非物质劳动,它不需要一个人成为一名真正的士兵,甚至不需要他有成为未来士兵的愿望。在某些方面,《美国陆军》的开发人员和我都被征召为虚拟士兵,但《美国陆军》的整个特许经营以无数其他方式为不同的个人服务:在虚拟陆军体验和陆军体验中心;通过真实英雄的故事,比如汤米·里曼的故事,与其他《美国陆军》的敌人进行对比;通过沃丁斯基在游戏暴力的社会和政治争议中对游戏的谨慎定位;通过在洛杉矶举行的电子游戏会议上,由真正的士兵演示的侵入;在漫画书中或者通过像PJ这样的玩家的经历——在所有这些情况下,虚拟士兵都会出现。

虚拟士兵远远超出了一个游戏。自2002年《美国陆军》在洛杉矶会议中心首次亮相的“E3入侵”以来,军事娱乐经历了快速的演变;整个经济部门、劳动形式、娱乐方式和信息网络在数量和质量上都更加军事化。《美国陆军》标志着美国文化军事化的一个重要篇章,这至少从20世纪50年代就开始了。从历史的角度来看,这里所考察的《美国陆军》的权力和生产网络不应被视为一个例外或奇怪的反常现象,而应被视为更先进的招募和广告方法的先兆——不仅对军方,而且对企业和产品也是如此。游戏和虚拟界面越来越多地用于招募、教育、培训和武器开发。它们被用来调解和进行实际战斗,正如它们也经常被用作娱乐、社交甚至新闻和信息的工具一样。随着这些视觉技术继续融合成我们所认为的虚拟和实际的体验,虚拟中介不仅在日常娱乐和社交中,而且在战争和我们的消费中将变得更加显著。

不过,目前还不清楚《美国陆军》在这一过程中将继续发挥多大作用。在加州工作室关闭后,游戏的开发被软件工程理事会完全接管,制作完全转移到亚拉巴马州。前任执行制作人菲尔·德卢卡在裁员前两个月预测了这一切,并向我暗示,该项目组“完全是为软件工程理事会接管来安排的,它是一个政府实体,有很大的惰性。这不是快速运动的惯性。他们喜欢控制事物,任何超出他们直接控制范围的东西,最终都会被拉进来。他们很慢,就像海星,所以他们会继续拉扯,直到蛤蜊放弃挣扎”。尽管该项目组在2016年仍在运营,但不得不削减许多风险投资,包括虚拟陆军体验。具有讽刺意味的是,虚拟陆军体验在2009年整个项目裁员前两周举行的卓越营销奖颁奖典礼上赢得了两个艾菲奖。2010年,虚拟陆军体验获得了“政府/机构/招聘”类别的艾菲奖金奖和“品牌体验”的银奖,陆军和“点燃”公司还在“品牌体验”类别中凭借陆军体验中心赢得了铜奖。现在改名为“软件工程理事会陆军游戏工作室”,

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