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有关电子竞技和军事的研究浩如烟海,为我们的探索提供了丰富的借鉴素材。在J. C. 赫茨、提姆·莱诺和埃德·霍尔特对军事–娱乐复合体来源的早期研究中,研究重点是军队和商业游戏企业之间在技能和训练平台方面的交流,以及军队是如何研发并推广可用于人员招募及培训的游戏平台。1 罗宾·安德森、罗杰·斯塔尔、詹姆斯·德·代元、斯蒂芬·克莱恩、尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特对上述研究进行了扩展,他们开始研究军方如何下功夫将早期的电子游戏产业充分且广泛地利用起来,以借助军事–娱乐复合体唤起民众对尚武精神和军事理想的支持,同时有效地避免民众对穷兵黩武的非议。2 通过20世纪90年代从游戏企业引入培训平台和模拟设施、将商业游戏变为军事训练的辅助工具,再将这些工具作为商业产品出售的模式,五角大楼为军事仿真游戏市场的形成提供了动力。3 一个颇有代表性的案例就是:由创新技术研究所开发的《全能战士》本是军方用于模拟训练的游戏平台,但在对外发售后,《全能战士》作为一款商业游戏同样取得了巨大成功。

对商业游戏玩家而言,这些游戏的吸引力就在于其真实性:它们都是基于军队为实战进行的模拟训练而制作,且幕后有军事战略学家充当顾问。斯塔尔、安德森、德·代元、克莱恩、迪尔–维斯福特和德·波伊特等人认为:军方与军事承包商合作开发的诸多模拟和培训游戏是传播形象和制造舆论的主要手段,军方以此唤起民众对美国尚武精神和军事行动的支持,这一观点也已成为军事–娱乐复合体研究领域的一种主流观点。由美国陆军使用国家税收资金研发的游戏《美国陆军》已被视为在全球电子竞技文化中传播美国军事思想和外交政策的领航者。4 这款游戏中的军事硬件及军事战术极为贴近现实,游戏致力于让玩家沉浸在陆军的核心价值观当中。《美国陆军》不仅是军方用于招募人员的一个工具,该游戏通过把军队描述成一个热情友好的集体并唤起民众对军事行动和武器装备的认同,来吸引美国人参与到军事活动当中。5

《美国陆军》和其他模拟平台出色地发挥了承载官方军事价值观和军事行为的功能,使它们成为人员招募和培训的重要工具。6 正如伊恩·博格斯特曾提出的那样,《美国陆军》以娓娓道来的方式严格地阐述了美国陆军的交战规则、行为准则以及指挥层级;《美国陆军》通过基于规则的游戏进程,近乎完美地把美国陆军的思想和价值观植入人们脑海之中。7

不过我们认为:最为成功的战争类商业游戏其实走了另一条完全不同的发展道路,这些游戏寻求给玩家带来现实生活中极少存在的史诗般的情感经历并提升游戏的商业化水平,而不是如实或逐步地阐述事情的发展经过。如果说《使命召唤》或《战地风云》这样的游戏体现了美国陆军的价值观,那它更像是促进消费的一种方式,而不是军事公关的一种手段。战争类游戏及相关的电影和电视节目已经在公众心目中塑造了一种对战争的商业化认识,这种认识影响着我们对美国军队在境外发动反恐战争及联邦机构在本土开展国土安全行动的看法。战争类电子游戏的内容也已从反思过去的战争演变为描绘国防部对当前及未来威胁的认识,而畅销的电影大片及电视节目也在从反恐战争中选取题材。但娱乐业并未让这些产品成为军方或国土安全机构的代言物,恰恰相反,娱乐业选择将这些产品作为巩固自身地位的工具,他们将反恐战争转化为无与伦比的视觉和情感刺激,借此扩大玩家群体,实现利润的最大化。

在“9·11”之后的几年,新兴企业及媒体巨头争相涌入,意图利用娱乐行业中崇尚真实体验的趋势谋利。《24小时》《白宫风云》等电视剧吸引了广泛关注。战争类电子游戏则引领了这股风潮,这些游戏以第一次海湾战争以及“9·11”之后反恐战争中的战事为题材,它们的出现消除了现实世界与游戏世界之间的时空距离。8 罗杰·斯塔尔认为:首先利用这一市场优势的游戏公司就是那些制作战争游戏的公司,而这些战争游戏的前身正是军用模拟平台,它们包括《冲突:沙漠风暴1》《冲突:沙漠风暴2》和《近距离作战:先发制人》等。大型商业游戏企业对此更是趋之若鹜。索尼公司于2003年为词汇“威慑与恐吓”申请了专利,以供该公司在游戏中使用,但罗杰·斯塔尔表示:索尼公司于一个月后撤回了专利申请,以避免公众批评该公司“将战争视为游戏”。9 《库玛战争》则兼具了上述所有特征,这款游戏的制作商是一群退役军官于2004年成立的一家公司。该游戏的制作团队声称《库玛战争》是游戏与现实的结合体,该团队专门研究了地形学、重要人物性格、军事情报以及军方的真实装备,以在游戏中再现伊拉克战争的主要作战任务——而这种“再现”常常出现在真实作战任务开始之后仅仅几天内。

罗杰·斯塔尔认为:尽管公关方面的考虑让制作团队在起步时迟疑不决,但随着军事训练及模拟游戏的发售,大型游戏制作商最终也进入了准即时仿真游戏的市场。这些游戏中最为成功的就是《使命召唤》系列游戏,这款游戏最初以二战战事为内容,但在2007年推出的《使命召唤4:现代战争》中,游戏内容已经转变成了反恐战争。促使《使命召唤4:现代战争》成为军事娱乐市场上一款成功产品的因素很多,其中之一就是这款游戏包含一个名为“死神天降”的关卡,这一关中包含AC-130战机使用红外瞄准设备追踪并摧毁地面目标的情节,这一幕的游戏场景极为逼真,人们几乎难以分辨这是游戏场景还是AC-130执行任务的真实场景。10 罗杰·斯塔尔认为:这款游戏中的现实主义场景及其对当前反恐战争中真实战例的关注,是该游戏销量勇夺世界第一的主要原因。该游戏由Infinity Ward工作室研发并由动视公司生产,游戏未从美国军方得到资金支持,但游戏设计者雇用了多名军事顾问为游戏注入现实元素、价值观和意识形态,使游戏符合五角大楼对美国战争行为的描述并体现了反恐战争的英雄主义性质。《使命召唤4:现代战争》影响深远,它也是罗杰·斯塔尔提出的“互动式战争范式”的一个典型案例。形成这种范式的根源正是军方在公关领域付出的一系列努力,其开端就是发售军事模拟游戏的副产品和借助《美国陆军》等游戏招募人员。通过制作并加工战争经历使人们以互动的形式消费,军事–娱乐复合体将受众转变成了去政治化的主体——“公民战士”。此外,军事–娱乐复合体还通过使战争行为看起来有趣来唤起民众对美国军事化的支持。

商业型战争游戏企业逐渐成为军方的支持者和合作伙伴,双方共同创造了一个广阔的平台以传播亲军方的价值观念——伴随这种现象产生的是反对意见的沉寂,电视和电影也被用于传播军方的理念。军方、五角大楼和白宫曾经饱受批评,民众指责他们故意塑造媒体环境以支持美国军事化、宣传美国在伊拉克和阿富汗的战争行为、鼓吹反恐战争,这类批评在小布什总统的第二个任期尤甚。五角大楼和白宫制订了计划,他们决定让新闻报道人员随任务部队一起行动,这是官方为进行信息管理、塑造有利舆论环境而做出的最为成功的努力。这种做法将记者的报道局限在交战区域的少数部队的个人经历及碎片化的事件上,借此限制记者的自由报道。在安德鲁·霍斯金斯看来,此举将媒体报道人为地片段化,导致电视节目传递的信息被人为控制,使得媒体和公众几乎没有机会对发动战争及战争的长期影响提出质疑和批评。11 记者随队进

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