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合作,共同选择——还是共同利益?

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入战区的另一个特点,就是他们不得不听从为其提供许可及护卫的人员的安排,这样一来,记者们就更加难以进行批判性的报道。

获得五角大楼支持的电视节目中有代表性的包括哥伦比亚广播公司推出的《美国战机飞行员》、VH1频道推出的《军事日记》、美国广播公司推出的由杰瑞·布鲁克海默制作的6季系列剧《前线掠影》等。其中《前线掠影》主要讲述特种部队在阿富汗追捕可疑恐怖分子的真实经历。这些特种部队队员被当作美国军人的典型来描述,在影片中,特种部队队员从当地民众口中获取情报并与当地民众建立融洽关系;当逮捕可疑恐怖分子时,特种部队队员极为尊重文化差异;当被愤怒的村民围攻时,特种部队队员选择说服对方而不是开枪解决问题。设计这些节目的初衷就是支持小布什政府的以下论调:“持久自由”行动是人道主义行动而不是暴力占领别国领土。

上述军事娱乐节目将纪实电视节目的真实性与媒体娱乐性融为一体,使观众能够借助参战军人的视角观察战争。除此之外,电视屏幕上还充斥着大量亲军方的系列节目,其中包括《执法悍将》《情报局》《双面女间谍》等。《执法悍将》主要讲述海军军法署署长办公室调查处置军内违法犯罪人员的经历。在谈及对该剧的看法时,史黛西·塔卡斯详细介绍了《执法悍将》一剧的意识形态如何与小布什政府的政策保持高度一致。12 在“9·11”之后推出的剧集中,《执法悍将》出品方对国防部介入节目制作持欢迎态度,他们在拍摄有关反恐战争的内容时不仅接受了国防部提供的人员及装备支持,还得到了拉姆斯菲尔德及五角大楼其他官员提供的内幕消息,这些消息涉及对阿富汗及其他地区抓获的敌对武装分子的审讯情况,而这些情况是人们在媒体报道中想看也未必能看到的。塔卡斯认为:在五角大楼参与制作的《执法悍将》剧集中,小布什政府希望能预先塑造民意,影响公众对美国在阿布格莱布监狱和关塔那摩监狱刑讯逼供一事的认识。《执法悍将》一剧呈现的是军事机构公正审判滥用职权案件的情景,“尽管我们的职责并不是审判那些代替我们在反恐战争中吃苦受累的军人”13。

对公众进行军事化教育的电影更是不胜枚举,其历史可以追溯到20世纪二三十年代电影业刚刚起步的阶段,那个时代曾被称为“战争电影的黄金时代”。当时的代表作品包括1926年上映的《光荣何价》和1927年上映的《铁翼雄风》14,近期这方面的代表作品则包括1986年上映的《壮志凌云》和1998年上映的《拯救大兵瑞恩》。但就我们对军事娱乐作品的研究而言,更有代表性的则是2001年上映的《黑鹰坠落》15。这部电影描述的是1993年特种部队在摩加迪沙执行的一次任务,任务目标是消灭当地一位阻挠联合国为索马里难民提供人道救援的军阀。罗宾·安德森认为,这部电影绕过了大量历史背景的介绍,有了这些背景,人们才能够了解电影所描述的导致那场政治动乱的经济原因和美国的外交政策。这部电影篡改了历史,它将世界各国新闻报道中的一个负面事件描述成了一场胜利,而事实却是这样的血腥:敌人拖着美国士兵被肢解的尸体穿过大街小巷;美国在这场战争中遭遇惨败,战争导致19名美国军人丧生,被打死的索马里武装人员及平民更是在千人以上。在这部电影中,索马里军阀曾说道:总会有人被杀,我们的世界就是这样。在电影中,暴力被普遍化且脱离了背景,索马里人被描述成了不人道的暴民,他们疯狂地冲击被描述成英雄的美国军人,不带一丝对生命的尊重,这种场景不正是电子游戏中的模式吗?事实上,雷德利·斯科特导演的拍摄技法本就带有电子游戏中的审美特征,他在电影中使用了快速剪接和过肩镜头等拍摄技法。这些拍摄技法使观众也成为超现实作战行动的参与者;在这些作战行动中,特种部队的座右铭“不抛弃战友”有了真实的体现——一位特战队员将战友被炸断的胳膊装在了自己的背囊里。这部电影没有让观众来反思事件的背景、政治必要性及战争是否道德,它给观众灌输的是爱国主义及“我们因何而战”的抽象价值观,电影突出强调的是能力、专业精神及维系特种部队团结的兄弟情谊。正如一位三角洲特种部队成员曾坚称的那样:战争中最重要的事只有一件,那就是你身边的战友。这部描述发生在美国人身上的灾难的反战电影却得到了军方的支持,军方为其提供了高科技装备以及带有陆军标志的黑鹰直升机,白宫还做了专场放映。罗宾·安德森解释了出现上述情况的原因:当观众被特种部队人员带入几乎触手可及的战争场景中时,他就会对特种部队人员产生同情,会对他们的行为表示支持,会无视对战争目的的批评以及军事干预所带来的影响。

现有的军事–娱乐复合体的研究材料都避免将上述事实视为一个自上而下的阴谋,这些材料强调的重点是亲军方价值观的传播,其背后的原因包括政府的各类公关活动,军方的招募、培训和项目外包,媒体出于逐利目的(如果不是因为爱国)而提供的合作等。在本书中,我们将从不同的角度来描述战争类游戏在军事–娱乐复合体中发挥的作用。我们认为:军事–娱乐复合体的发展受到了一系列利益的推动,而这些利益就是由娱乐业面临不断变化的经济及官僚主义因素所驱动的。我们并不否认前文所述之观点是军事–娱乐复合体研究领域的主流观点——这些观点认为:广受欢迎的军事题材游戏是美国流行文化出现深度军事化倾向的推手;事实上,我们也认同这一观点。但是我们想强调一些不同的动因,把重点放在数字媒体娱乐市场的资本属性上。

我们也不反对以下观点:美国军方使用电子游戏进行培训和模拟训练促成了上述文化现象的产生;当军方使用的平台被作为商业产品发售时,不可避免地会吸引部分游戏玩家,这也在一定程度上(这个程度难以量化)加深了民众的军事化倾向。但是我们认为,尽管军方投资制作的培训及模拟训练游戏进入商业市场,是学者们批评的主要目标,但是这些游戏在上述文化现象形成的过程中发挥的作用相对较小。他们发挥作用——我们认为是有限作用——的主要时段是2000年至2003年;而我们当前面临的媒体军事化的主要推手是商业媒体巨头,他们那时已经创建了战争游戏产业,也是他们制作了大量相关的影视作品。尽管我们对这些媒体中的一些组成部分持批评态度,但是我们的目的并不是重复类似“电子游戏使我们堕落”“玩游戏有百害而无一利”“暴力游戏会把玩家变成易怒的杀人凶手”这样的老生常谈。对大众媒体过分简单化的拒绝源于精神上的恐慌,且几乎没有实践经验的支撑。我们要避免落入窠臼,同时也要开展批判性的研究,以弄清媒体在人们的战争观形成过程中究竟发挥了何种作用。

我们提议将研究重点从军方与娱乐界的协调合作转移到数字资本主义的约束上,原因在于当前的主流观点将重点过多地放在了军方、五角大楼、白宫及国土安全部的各部门、各媒体机构是如何使用游戏和其他媒体来传播意识形态上。尽管这种不公开合作确实存在,罗杰·斯塔尔、罗宾·安德森、詹姆斯·德·代元及其他学者也对此做了精彩的分析,但我们还是认为,当前的研究重点存在偏差:媒体市场和商业媒体公司在现代战争经验的构建、商品化及向大众推广方面发挥的作用并未引起足够的重视。我们想要尽力说明的是:商业游戏公司构建了他们自己的“真实战争”场景,此举产生的影响远远超过了军方及政府为了使民众接受所谓“新型美国式战争”(这一概念由马克斯·布特首先提出)而付出的努力。动视公司和育碧

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