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合作,共同选择——还是共同利益?

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公司等游戏企业已经实现了上述目标,他们的成果体现在情感层面,借助的途径就是创造实体化的、仿真的互动体验,而非体现在通过理性的分析和阐述来证实具体的思想观点上。

在本书中,我们将追随斯蒂芬·克莱恩、尼克·迪尔-维斯福特、格里格·德·波伊特在《数字娱乐技术文化和营销之间的交互》及《游戏帝国:全球资本主义与电子游戏》中所引领的研究方向。上述作者促使我们做出以下考量:在当今资本主义时代,促进发展的核心力量来自媒体、信息、数字化和软件。他们认为:电子游戏可能是代表数字资本主义时代特点的典型商品形式。媒体业的产品对受众(包括听众、观众、玩家)而言是一种体验,保持创造力、找寻新方式以巩固并扩大受众群体对这个行业而言是重中之重。而电子游戏更是数字科技产品中上市和更新最为频繁的商品。与电视、电台等播放类媒体不同,游戏不是一种靠广告来支撑的消费产品——尽管游戏推广方现在也会在游戏中植入少量广告,且这种行为有愈演愈烈之势。

对游戏制作方而言,最理想的状态就是由其制作并发售的游戏能够迅速吸引大批用户,并保有稳定的用户群体。为实现这一目的,游戏出版商采取的措施包括持续不断地进行市场调研、产品测试、发售其他相关产品、参加盛大的博览会(如电子娱乐展览会)、邀请知名演员拍摄促销预告片(如基弗·萨瑟兰和凯文·史派西等,前者是《合金装备》中斯内克的配音者,后者则参演了《使命召唤:高级战争》的宣传片)、将重要玩家的声音用作促销工具等。其他推销手段还包括电影与游戏内容的互相借用(如将电影内容制作成电子游戏,或将电子游戏的内容拍摄成电影)、发售玩具及周边产品等,这些手段也有助于扩大玩家群体、促进游戏业发展。

游戏制作者面临的最根本的挑战就是制造和销售“体验”,认识到这一点就是向着正确的方向迈出了一步。然而,我们认为,《数字娱乐技术文化和营销之间的交互》和《游戏帝国:全球资本主义与电子游戏》两本书对一个问题的研究都不够深入,这个问题就是:战争类电子游戏的制作方,尤其是一些大型的游戏出版商,究竟是如何顺利地开发出了在商业上成功的游戏体验的算法,以至于“它”在对消费者的吸引力上可与可口可乐等品牌抗衡——“它”指的就是对现代战争的虚拟体验。在介绍战争类电子游戏对公众思想军事化的影响时,两本书都采纳了以下这个观点:军方与游戏制作公司之间存在着相互需求的关系——军方需要制作物美价廉的模拟游戏,而游戏制作公司则希望通过说服军方将部分研发资金投入游戏市场来降低开发新游戏的成本。与罗杰·斯塔尔和詹姆斯·德·代元的观点一样,这两本书也认为:军方与游戏公司之间的默契是建立创新技术研究所的原因,而《全能战士》正是在该机构中诞生的。这款游戏设计的初衷是给军方提供一套模拟和训练工具,随后才被作为商业游戏发售。尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特在其作品中详细介绍了《全能战士》等游戏所发挥的作用,他们认为:让人们对战争见怪不怪,对一个全球化的商业帝国而言非常重要,这个过程中隐含着这样一种认识——战争是一项工程,它不仅有军事维度,也有意识形态维度和政治维度。让一国的公民有打仗的意愿跟在战场上取得优势一样重要。他们基于这一点提出:无论类似《全能战士》的模拟游戏能否帮助军人做好在阿富汗参加实战的准备,他们在帮助平民适应长期的战争状态方面发挥的作用都是极为重要的。16 尼克·迪尔–维斯福特和格里格·德·波伊特还提醒人们不要将军事类电子游戏的影响简单化和直接化,而应把注意力放在电子游戏是如何配合其他媒体反复宣传军事化思想的。他们还强调:在过去10年逐步形成的复杂而分散的媒体环境中,异议和争论也会以破坏性的修改、黑客式的干涉、反游戏和战术游戏的形式存在。17 尽管如此,面对着潜在的异议,《全能战士》《库玛战争》《美国陆军》等游戏还是激起了人们对打仗的渴望,促进了人们对军队无保留的认同以及对军队价值观坚定的支持,这也成为“支持军事化”文化浪潮的一个组成部分——事实上,这就像各类媒体为战争擂起的战鼓。18 我们对此表示完全赞同:不管你持何种观点,媒体的共同作用都在不断推动美国流行文化向着军事化发展。不过我们认为:就上述现象而言,商业媒体市场的推动是主要原因,它的作用超过了军方及政府所做的宣传。

在其著作《电视上的恐怖主义》中,史黛西·塔卡斯证据确凿地批评了以下观点:美国社会中存在着军事–工业–娱乐复合体,它们的共同目标就是通过协调运用美国的硬实力和软实力来维护美国的全球统治地位。史黛西·塔卡斯认为:与20世纪发生的几场战争中媒体所发挥的作用相比,媒体在制作与反恐战争相关的作品时表现出的默契程度已经大不如前。与林恩·斯佩吉尔的观点相同,史黛西·塔卡斯也认为:媒体传播渠道日趋多样,受众的碎片化和需求度日益提升,导致当前的媒体体系更加复杂,使其根本无法持续营造和紧盯单一的“反恐战争主题”。19 史黛西·塔卡斯还举例:有人支持“军事–工业–娱乐复合体内部存在相互勾结的问题”这一观点,他们还以军方给涉及军事题材的真人秀节目提供赞助为例证明自己的观点。但调查发现,这些真人秀节目的收视率相当低,而且这些节目多是昙花一现,这一事实让上述“阴谋论”的支持者无言以对。史黛西·塔卡斯提出:媒体与军方在反恐战争中表现出的默契更应该被视作双方存在某些共同利益的产物,如果以产生这些共同利益的环境和压力为研究对象进行福柯式的话语分析,那么这一点就很好理解。史黛西·塔卡斯发现:在针对美国的恐怖主义活动中,公众所反映出的公共话语中兼有“安全”和“恐惧”等多个维度,这相较实际发生的恐怖主义活动而言并不成比例。这些有关“恐怖主义”和“安全”的话语已经形成了认知结构并对现实世界产生了影响,其中之一就是催生出了新的产业和新的实体;对这些新产业和新实体而言,长期将恐怖主义作为文化焦点有助于维护其既得利益。五角大楼和小布什政府在这个过程中都起了推波助澜的作用,但起到助推作用的绝不仅仅是以上二者。

史黛西·塔卡斯在研究中将公众思想的军事化视为一种变化的、不稳定的存在,它的形成是多方利益交汇的结果,而不是军事–工业–娱乐复合体有意为之的产物,我们对这一认识表示赞同。史黛西·塔卡斯的上述观点是在对电视节目做了大量分析之后得出的。然而在谈及战争类电子游戏时,史黛西·塔卡斯接受了我们在上文中描述的“主流观点”,尤其是罗杰·斯塔尔在谈及军事娱乐时所持的观点,即:商业电子游戏制作商只是继承和发扬了某些表达方式和战略,这些表达方式和战略源于为军方生产培训和招募类产品的公司。

我们对战争类电子游戏在公众思想军事化的过程中所发挥的作用有着不同的认识。我们认为,战争游戏的成熟是一个重要的转折点,其中最为典型的就是《使命召唤》系列游戏。艺电公司、动视公司和育碧公司等游戏商家致力于在游戏当中给人带来超凡的体验,并将数码游戏带给人的体验商品化。战争类电子游戏开始成为一个重要领域,其在总值达数十亿美元的商业电子游戏市场上的占比达到约35%。在我们看来,大型战争类游戏的制作初衷并不是服务于爱国主义或是获取美国军方的资金支持。这些游戏的程序设计人员、编辑人员、绘图人员及特效人员鲜有作战或其他从军经历,很多设计团队甚至根

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