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本不在美国:游戏《战地风云》是由1992年在瑞典创立的DICE游戏工作室制作的,在该工作室于2006年被艺电公司收购之前,《战地风云》一直是这个瑞典设计师团队旗下的作品。育碧公司总部设在法国和加拿大,人们耳熟能详的另一家游戏制作公司是日本的科乐美公司,该公司推出了广受欢迎的游戏《合金装备》。但是,上述知名公司无一参与了为美国军方开发模拟器及人员招募和培训工具的活动,也没有一家将模拟器和培训工具作为商业游戏在市场上销售。

这些公司的负责人表示,制作上述游戏的目的就是创设一种仿真的数码环境,以身临其境的体验激发玩家的肾上腺素。动视公司出版部门首席执行官埃里克·赫什伯格在谈及游戏《使命召唤》的吸引力时表示:这款游戏的引人入胜之处就在于其通过史诗现实主义的表现方式给玩家带来激动人心的体验。一方面,游戏给人以高度的真实感;另一方面,游戏中又不乏夸张的成分,甚至有些过火——其夸张的表现手法有点类似于动作大片,但玩家还是会对其乐此不疲。20 埃里克·赫什伯格强调:《使命召唤》中使用史诗现实主义手法的目的就是制造令人兴奋的时刻,让玩家能够沉浸在游戏场景之中——即便这些场景并不是今天真实战争场景的再现。这样做的另一个目的就是以每秒60帧的速率给人们带来肾上腺素飙升的终极体验。21 育碧公司首席执行官伊维斯·古利莫特在其所做的公司年度报告中也强调了使用电影制作手法以在游戏中营造仿真环境的目的,那就是:借用电影工作者在特效、故事阐述及价值观表现方面的技法和特长,使游戏带给玩家非比寻常的感官刺激。伊维斯·古利莫特指出:育碧公司在研发战略方面的主要参考模型就是梦工厂、迪士尼、索尼和皮克斯等公司生产的数字电影产品。为了将制作此类产品的技艺融入其游戏设计之中,育碧公司并购了加拿大混合技术工作室,这家工作室曾为上千部广告宣传片及电影制作动画及特效,其中就包括《阿凡达》《罪恶之城》《斯巴达300勇士》和《饥饿游戏》等。伊维斯·古利莫特还曾向投资商们保证:如果能坚持上述战略,“我们就能制作出更加贴近现实、更加引人入胜、更加激荡人心也更加丰富多彩的游戏,我们所有品牌的影响力都将得以巩固”22。

大型系列游戏开发商们在游戏中创造了一种仿真的互动式体验,并将这种体验商品化。这个过程起始于维尔福软件公司在设计《半条命》时的早期实践,完善于《使命召唤》等游戏的场景之中。开发商的目的就是让玩家使用虚拟的现代军事装备和通信技术应对挑战、解决难题,在这个过程中带给玩家极度兴奋的感受。这里最重要的并不是再现真实战争场景,因为真实战争场景的市场效益往往不佳。《使命召唤》带给玩家的就是一种超现实的互动式体验,游戏就像是对现实世界的一种迪士尼化的描述,它看重的是玩家的感官刺激,而不是引发玩家的思考。在战争类电子游戏中,叙事的重要性被放在了其次,其作用只是搭建游戏的故事框架、为玩家指明获取胜利需要完成的任务和迎接的挑战。如我们在第二章中所述,《使命召唤》中的叙事经常是不连贯的,其目的不是为了传达一条逻辑上完整的信息。取代叙事的是:游戏设计者通过设置任务、制造困难和障碍等方式给玩家带来挑战,游戏的情节发展很快,推动玩家迅速面对下一个任务,而使其无暇进行批判性的思考。电脑三维动画合成效果、每秒60帧画面带来的视觉冲击、渲染气氛的背景音乐,所有这些因素都进一步提升了游戏情节带给人的紧张和刺激。这是一种“电影式的真实”,或者说是现实世界在游戏场景中的反映。任何通过冗长的叙事、长时间的过场动画或其他讲述来完整介绍游戏背景的尝试都会引起游戏玩家的反感。在实际操作时,玩家一般也会跳过游戏中的叙事环节。这并不是说游戏不会传播宣传性的或意识形态类的内容——事实上我们认为游戏确实发挥了这种作用,我们只是想说:这种观念本身显露出对认知和叙事的一种偏见,正是这种偏见使我们认识不到推动军事–娱乐复合体发展的一股更为强大的力量,那就是有效掌控玩家的游戏体验,借此获取巨额的资金收益。



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