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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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《使命召唤》成了独特的史诗现实主义混合体的代表……要让游戏给人真实感,不能让人觉得它是一个军用模拟软件,我们在这一点上做到了平衡。《使命召唤》给人的感觉更像是一部好莱坞动作大片,我们就是想借此带给玩家一段激动人心的经历,让他们在游戏过程中体会肾上腺素飙升的感觉。

——动视公司首席执行官埃里克·赫什伯格

进入21世纪以来,军事–娱乐复合体的受欢迎程度不容置疑。它不仅吸引了大批忠实拥趸,而且促进了电影中的视觉盛宴与电子游戏中的交互操作在美学层面上的融合。在前面的章节中,我们追溯了早期电子游戏产业与军方资助的模拟器和招募平台研发之间的关系,在本章节,我们将重点介绍这种关系是如何随着军事射击类游戏的兴起而发生显著变化的。

先前有关军事–娱乐复合体的分析,如罗杰·斯塔尔所做的深入阐述,都将战争游戏日益受人欢迎归功于军方公关工作引发的现实主义审美风潮。如斯塔尔所言:“1991年的‘沙漠风暴’行动,让游戏制作方认识到电视荧屏上精心采录的战争报道引发的消费需求……看到消费者对现实感的要求如此之高,游戏制作方开始与五角大楼及军事承包商合作,以推动将训练模拟器作为商品发售,这些训练模拟器大多于20世纪90年代中期面世。”1在对这些游戏的作用进行跟踪研究后,斯塔尔向我们展示了《使命召唤》《库玛战争》和《美国陆军》等游戏是如何追求现实主义的。有些时候这些游戏的画面看起来就像是真实战争的录影。此外,这些游戏还从真实部队中寻求灵感和指引。在本章节中,我们会用一种完全不同但更为有效的方式来描述当前的军事–娱乐复合体。

与研究战争游戏和军用模拟器为何产生于类似的意识形态和体制机制之中相比,对两者的不同点及原因进行精确分析,更加有助于我们掌握细节。我们的观点是:当前的军事–娱乐复合体受到战争游戏开发商“将游戏从不现实变得现实”的影响,这远大于军事承包商及五角大楼公关工作所产生的影响。随着战争游戏的兴起,对美感的构建变得更为重要——其实质就是针对游戏体验建立情感框架,这是一个重视体验甚于重视认知的过程,目的就是让玩家能够沉浸到游戏当中。战争游戏开发商们关注的远不是传递军方独有的价值观和技能,他们最为关注的重点是构建游戏体验,也就是玩家在玩游戏时的感受。当前游戏行业在产品开发、样式规范和市场研究等方面都面临经济、技术和创意的限制,而对美感的构建恰恰可以解决这些问题。我们认为:大约从2006年起,军事–娱乐复合体的发展进入了一个新的“流行”阶段,即成为游戏公司与军方共同利益融合的产物,而不再是双方协调合作的成果。

今天最受欢迎的战争游戏并未将军事价值观作为其思想基础,他们的主要设计理念是将无趣、痛苦且广受谴责的战争经历变成给人们带来快乐体验的源泉。现实主义的游戏结构和场景常常与丰富多彩、引人入胜的游戏世界不甚协调。战争从本质上讲不是一个令人愉快的事物。游戏开发商需要付出巨大的努力对其进行再加工,才能创作出玩家期待和支持的游戏。

除了培训和招募新兵之外,今天的军事–娱乐复合体最为重要的几个组成部分共同构建了一种史诗般的美感,它节奏明快、令人兴奋但缺乏真实感。这些流行游戏从军事行动中借鉴经验时带有机会主义色彩,他们只有在希望提升游戏的真实感时才会把目光投向军队,他们借鉴经验的目的也只是为了使游戏的结构和情节更富吸引力。如果现实主义影响了人们的游戏体验而导致人们不愿再购买这款游戏,游戏开发商们就会放弃从军方借鉴经验的做法。

在上一章节的末尾,我们介绍了游戏《美国陆军》。这款游戏也是流行娱乐与军方利益出现交集的最为鲜明的例证。作为一种人员招募工具,《美国陆军》成效显著,而且从其投入成本来看,这款游戏也是陆军成功的公关工具之一。这款游戏不仅向广大玩家们传递了军队的价值观,而且在培训军方及政府其他部门(如情报部门、联邦应急管理局等)人员方面也发挥了重要作用。这种寓教于乐的做法收到了很好的效果,参训的各个小组能够练习团队协作、战略战术,甚至还可以就特定的武器系统开展训练,而且上述训练都在低风险、低成本、高仿真度的环境中进行。

《美国陆军》和多款系列游戏都使用了广受欢迎的虚幻(Unreal)游戏引擎,这些游戏大多是作为军用产品在内部开发的。与此同时,另一款军用模拟平台也在悄无声息中成型并且开始抢占市场份额。这就是由波希米亚互动工作室设计的第一款游戏《闪点行动》(在发布出现争端后,这款游戏改名为《武装突袭》)(代码大师游戏公司,2001年发布)。这家公司从ID软件公司和维尔福公司汲取了经验,欢迎游戏玩家参与游戏创作,培养了一批非常活跃的游戏修改人员。看到车辆、武器、装备、环境和情节能够如此轻易地实现个性化,BBN公司等军事承包商们迅速对此给予了关注。在《美国陆军》的研发过程中,制作游戏引擎以上的研发工作都需要有专业人员的参与。但是,对既有游戏进行修改的过程却相对容易很多。2 2004年,BBN公司在国防高级研究计划局授权下与全浸软件公司共同发布了DARWARS Ambush。这款游戏是《闪点行动》的一个修改版。经调整后,这款游戏成了搜索并排除简易爆炸装置的训练模拟器。支持者们对此大加赞赏,称此举是军事训练史上的一次“革命”,并称“DARWARS Ambush这款游戏能够让你在远离战场的情况下最大限度地感受到真实战场的氛围”3。

注意到这种需求后,波希米亚互动工作室开始与美国海军陆战队及澳大利亚军方合作,在其商业游戏基础上制作一款模拟平台,对游戏任务和场景进行修订,使游戏能够更适合非专业人士操作。上述合作的成果就是《虚拟战场空间》,这款游戏目前已经推出第三版,并且已经成为美国陆军的正式模拟平台。《虚拟战场空间》与国防部系统高度融合,能够迅速从地理空间数据库中提取素材并生成模拟场景,从而使受训部队能够在与未来部署地域几乎完全相同的虚拟环境中开展模拟训练。对现实感的追求也延伸到了玩家在游戏中所扮演的人物身上:假如一名军人体重增加,他在游戏中使用的人物也会变胖并且移动缓慢;假如玩家在真实训练中武器操作不合格,他在游戏中所用人物的瞄准技能也会变差。真实生活与虚拟世界之间的差别逐渐消失,这也迫使士兵们在游戏中追求良好表现。4 在游戏世界里,武器也有后坐力,子弹也会因重力而下落并会受风力影响,车辆也会出现没油的情况,地图上也有地形等各种信息,作战时通常是对远距离不明敌人采取行动,而不像一般的第一人称射击类游戏那样采取竞技场近距作战的模式。《武装突袭》和《虚拟战场空间》等模拟平台将战争的真实体验放在了首位,鼓励受训军人和普通玩家了解作战过程,但这样做往往会牺牲游戏对人情感的影响和壮观的视觉效果(参见图2.1)。

图2.1 在《虚拟战场空间2》当中,目标通常都在200米开外,这与传统战争游戏中的场景不同



模拟平台与战争游戏


在讨论《美国陆军》和《武装突袭》等模拟平台与战争游戏之间的不同点之前,有必要先介绍一下两者的相似之处。正如众多评论家所言,

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