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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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军事射击游戏有一个共同倾向,就是它们对暴力给人造成的持久影响的认识并不深刻。5 游戏中的玩家不会看到街道上血流成河、伤者惨叫呼救的场景——这些才是真正的战争场景,他们在游戏中的对手常常英勇作战直至丧生,这些对手即便身中数弹也不会轻易投降。游戏中尸体遍地,尸体上溅满血迹,但经过一段时间后,尸体就会消失,原因是设备的存储装置还需处理其他更为重要的数据。暴力带给人的不适在很多游戏中都不会持续很长时间,这也导致游戏玩家在现实世界中持有相同认识。

无论从实用性、经济性还是艺术性上看,游戏和模拟平台都有理由弱化暴力给人带来的影响而不是强调这种影响。如果训练和招募平台强调冲突给人带来的不适和创伤,那它可能无法发挥教会玩家作战程序和团队协作、吸引玩家加入军队的作用。对战争游戏而言,只强调残暴和创伤同样会破坏暴力和射击类游戏与人的快感之间原生的耦合关系。因此,大多数取得成功的游戏,都对战争这种国家暴力行为进行了积极的描述,这是娱乐和商业的需要,而对战争进行现实主义的再现与这些需要是相悖的。这并不是说战争带来的创伤在战争类游戏和模拟平台中完全不会表现出来,但表现战争创伤的目的是呼唤玩家采取英勇(或是暴力)的行为,而不是引起人们对战争行为本身的质疑。

从宣传的角度来看,这种对战争进行“洗白”的做法源于五角大楼的公关工作,他们的目的就是把战争中可以接受的暴力行为从令人无法接受的暴力行为中分拣出来——但事实上,自古以来的战争中充斥着令人无法接受的暴力行为。上述做法让军方赢得了更多赞誉,却忽视了这样一个事实:流行故事、游戏及其他媒体上所表现的战争,与美国军事文化和准则已经出现了脱节。对战争进行“洗白”的做法从经济性、娱乐性和技术性上看都符合商业游戏开发商的需求,这种做法在战争游戏中迅速流行开来。因为其更符合玩家的意愿,能够让游戏显得更富娱乐性,吸引更多各个年龄段的用户,从而让商家获取更多利润。游戏开发商和发布方对游戏的内容和结构考虑得很是周到,原因就是如果游戏没有趣味性或吸引不了潜在游戏玩家的兴趣,游戏的销量就会受损,也将失去继续开发的动力。游戏必须满足娱乐性、经济性和商业性的要求,这促使开发商们对军事暴力采取积极的表现方式,原因就在于游戏的销量常常取决于它能否给广大消费群体带来正面的、英雄主义的游戏体验。

尽管“洗白”暴力的做法在游戏和模拟平台中都很常见,但弄清模拟平台与游戏之间的区别,对理解军事–娱乐复合体当前的功能而言还是非常重要的。正如我们在前文所述,模拟平台的目的是真实再现战争中的作战场景,它很重视体现军队的指挥层级、交战规则以及高仿真度模型的制作,这些模型的外观和功能要与现实世界中的物品一致。但是对战争游戏而言,当有机会提升游戏效果时,对真实度的追求往往会被置于其次。随着游戏产业的日益成熟,这种牺牲真实性来追求效果的做法变得日趋普遍。

重要的是,模拟平台与战争游戏的市场表现差别很大。如果我们从模拟平台和《使命召唤》等游戏的发行量对比来看,追求现实主义的模拟平台对广受欢迎的游戏而言更像是一种定制产品。《美国陆军》这款免费游戏已经算是取得了相当大的成功,在其运营的11年中,有1300多万人完成注册,而《使命召唤4》(售价50美元,每月还须为多用户游戏及升级内容支付一定费用)在2007年至2009年期间的销量就达到了1300万张。6 就总销量而言,《使命召唤》系列中的《现代战争》和《黑色行动》在2007年至2015年中期这段时间售出了约1.087亿张。虽然我们并不否认《武装突袭》和《美国陆军》等模拟平台也有众多拥趸,但在下文中,我们还是想证明战争游戏通过其巨大的发行量和受欢迎程度塑造了人们对战争的认识,这一点模拟平台是无法做到的。越来越多的玩家愿意购买这些游戏,这就充分说明战争游戏满足了玩家的渴求。我们认为,战争游戏所使用的选择性现实主义的设计理念有助于商家利用民众的需求设计出利润丰厚的游戏产品。正是由于战争游戏取得了如此引人注目的成功,这些游戏对战争的描述变得更加值得研究——这当中不光包括对国家暴力行为的“游戏化”描述,而且包括游戏里对军事革命中出现的先进科学技术的赞颂,这也导致新型美国式战争自然而然地令人向往,且效果显著。而伴随战争的种种问题和矛盾则被人为地回避了。

我们不会追随传统的叙述方式,也就是把重点放在军方与娱乐产业之间显而易见的协调合作之上。我们相信:今天的军事–娱乐复合体更像是娱乐产业与军方之间共同利益的结合体。它的产生源于对军事领域的商业开发,目的是为了创造强烈的情感体验和幻想,而不是传递某种知识、战略或进行传统意义上的宣传。这些游戏并未能让军方招募到更多人员,从而直接受益;军方只是借助游戏证明了军事革命的很多构想是未来实施作战行动的唯一有效方式。因此,这些游戏让人对当前的战争产生了这样一种印象:实现和平比长期开展战争更加困难。



游戏设计中的情感因素:美国式战争的烙印


出于上述原因,我们对战争类电子游戏和军事革命的讨论,没有聚焦于意识形态在传播特定信息方面的首要地位。我们关注的重点是这些媒介用了哪些方法来营造情感。营造情感的做法改变了过去在描述军事问题时注重表述意识形态的传统,而把重点放在了营造带有史诗和幻想色彩的战斗体验上。正如我们在前文谈到的,模拟平台(如《美国陆军》《武装突袭》系列等)与商业化的战争游戏(如《使命召唤》)之间在制作和导向方面都存在重要区别。伊恩·博格斯特和大卫·尼伯格在分析了《美国陆军》中对游戏行为和方式的限制后认为:模拟平台是对战争进行程序化阐述的一个范例,而这样做的目的是招募人员并向人们灌输美国军队的价值观和意识形态。7《美国陆军》程序化地向玩家展示了如何成为一名军人,并以推销的方式吸引人们参军。而商业游戏则不会注重再现事实,它们注重的是创造情感并将其商品化,它们的目的是在游戏中营造史诗现实主义的体验,这个过程高度依赖于先进的军事技术,同当前真实的军事行动及交战规则却没有太多关联。

尽管战争游戏的设计目的不是为了宣传军方的意识形态和立场,但我们所研究的这些游戏却仍然具有强大的意识形态影响力,只是这些游戏的卖点不在其传达的意识形态上而已。对情感的塑造和利用是商业游戏的重中之重,这对塑造当前人们对美国战争的认识起了重要作用。布莱恩·马苏米在讨论情感与意识形态之间的关系时曾经指出:商业游戏通过非意识形态的方式间接地起到了体现意识形态的效果。8

战争游戏中进行情感设计的目的是激发玩家高度的兴奋感。为了弄清这种做法是如何潜移默化地促进了意识形态领域好勇尚武精神的形成,我们需要简要地回顾一下游戏制作产业的发展历程。 20世纪90年代,大型的网络化、全球化公司开始兴起,数字技术开始进入生产、消费和金融交易的各个领域;21世纪初,网络社交媒体逐渐走入人们的生活。这些设施的发展为消费产品的上市提供了新的机遇和需求。在“数字经济”的新形势下,创造和营销“情感”成了企业的中心任务,这种趋势在电子游戏行业体现得尤为明显。

21世纪初,营销

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