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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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owden, “The Hunt For ‘Geronimo,’”Vanity Fair, November 2012, http://vanityfair/news/politics/2012/11/inside-osama-bin-ladenassassination-plot.

2Steven Lee Myers and Elisabeth Bumiller,“Obama Calls World ‘Safer’ after Pakistan Raid,” New York Times, May 2, 2011,http://nytimes/2011/05/03/world/asia/osama-bin-laden-dead.html.



延伸阅读

2.2 战争类电子游戏的营销模式


内容:刚好足够,不宜太多


战争类电子游戏的内容要刚好让玩家沉浸其中,而又不宜过多,不能让玩家在下一版游戏上市时仍未完成上一版游戏的任务。战争类电子游戏的出版商们有专门的公式来解决这个问题。按照设计,单人战役的持续时间是6—10个小时,此外再借助不同的难度设计来让游戏有重玩一遍的价值。

通常情况下,这些战役的情节都是线型的,其过程不会受到玩家行为的太多影响,这就让重玩游戏在某种程度上相当于简单重复。与此相比,多玩家游戏则会吸引玩家投入更多时间,原因是玩家的对手也是人而不是设计好的程序。与电脑不同,人具有不可预见性,这就让多玩家游戏的内容变得丰富多彩并充满各种可能。尽管游戏中的战役还是发挥着引导多玩家游戏体验的作用,很多评论人士还是推测:未来的战争游戏可能会放弃战役设置,而重回早期《战地风云》系列游戏的多玩家“沙盒”模式。

但即便是多玩家游戏依然面临着瓶颈:玩家需要花一年的时间玩遍游戏中的8—10幅地图,但新游戏变成老游戏却只需要几个月的时间。为了提供足够的内容来保持玩家的兴趣,发行商开始发布可供下载的游戏内容包,玩家可以购买这些内容包以给自己的游戏添加更多内容。这种做法不仅成为发行商获取更多收入的手段,也延长了一款游戏的寿命,使其对玩家而言更有价值。当玩家逐渐对一款游戏失去兴趣时,新的游戏内容包就会出现,给游戏注入新的生命力。一套内容包的价格常常和游戏本身的价格不相上下,区别就是内容包通常是小规模、分阶段地推出,例如:一款游戏的价格是60美元,而配套的4个内容包每个价格为15美元。如果你不花钱购买新的内容包,你能玩的游戏内容就会相对较少,你也会被排除出安装了新内容包的玩家群体。如果你不想影响自己的游戏经验,你就会升级游戏,再玩几个月,然后发现新的内容包又出现了。当新一版游戏上市时,旧版游戏的寿命自然就走到了尽头,发行商会停止为旧版游戏推出新内容包,玩家们也就自然而然会去购买新版的游戏了。



细加琢磨


最为成功的战争类游戏会为玩家提供诸多刺激性的情节,让玩家对游戏乐此不疲。这种刺激性的情节常常被用在多玩家游戏当中,并常常伴有角色扮演游戏中使用的评级体系。这种模式减少了游戏的编程成本,却大大增加了玩家在游戏上投入的时间。举例而言,这些游戏中没有再使用以经验值换取枪支和技能的简单评级体系,而是设置了很多小的挑战并采用了各具特色的评级体系。使用普遍性的评级体系可能会让你更容易获得特定的枪支,但这种枪不会具有任何特色,也不会让你迅速升级——除非你使用这支枪击毙了一定数量的敌人。这样一来,游戏中的每种武器都有了自己的评级体系,你可以拥有极富特点的配件,如消声器、各类不同的瞄准具或大容量弹匣等。这些各具特点的评级体系都大幅增加了玩家完成游戏的时间。

W2.2.1 动视公司不懈地为其游戏推出新的升级包

部分游戏,如《黑色行动》系列,则开始将上述过程商品化。这些游戏将升级的依据变为你在游戏中获得的金钱数,而金钱数则取决于你赢得了多少场胜利、打出了多少次“爆头”、应对了多少挑战、积累了多少经验值等。你可以用你获得的金钱为你在游戏中的角色购买枪支,而传统的经验值则决定着你的等级。《使命召唤:幽灵》进一步拓展了这一体系,这款游戏引入了多玩家小分队模式,玩家选择电脑控制下的角色组成小分队,这些角色可以自动升级。完全通过这些多层级评级体系需要投入大量的时间,有玩家因此认为这种游戏设计是懒惰、磨人的表现。玩此类游戏也是不断重复的过程,其背后的动力就是“如果能过关就会有更大的收获”。

W2.2.2 《使命召唤:幽灵》中提供了数量众多的多玩家评级的机会,以使玩家不至于很快就对游戏内容失去兴趣



情感管理


最为成功的战争类电子游戏通常会精妙地处理玩家的自主权与游戏体验之间的关系,并以此为提升未来游戏的销售量营造情感环境。

特许经营的战争类电子游戏通常不会给玩家以“颠覆性”的方式参与游戏的机会。虽然《战地风云》系列游戏曾经发布过官方版的游戏修改软件,这款软件可以修改早期版本的《战地风云2》。但在后来,游戏开发商改变了这一政策,声称由于游戏引擎过于复杂,开发修改软件将面临太多困难。然而,伴随游戏引擎复杂化而来的是开发成本的提升,《战地风云》也逐步成长为一个成功的游戏品牌。由于涉及数百万套的游戏销量,游戏出版商必须保证玩家与游戏之间有积极的情感联系,如果玩家对游戏已经没有期望,那玩家之后就有可能不再玩这款游戏。如果允许他人使用修改器来改变游戏体验,发行商对游戏的情感控制就会弱化,发行商未来就可能因此而遭受损失。出于上述考虑,主要的战争类特许经营游戏都不再允许玩家使用修改器。

W2.2.3 在《战地风云3》中,伊拉克一幢建筑在地震后倒塌,随后叛乱分子占领了这个地区

战争类电子游戏在设计过程中还花费了大量精力,通过提供正面或负面反馈的办法来管控玩家的情感。1 这一点在单玩家游戏中表现得最为突出,这类游戏中充斥着脚本化的情节,设计这些情节的目的就是给玩家带来震撼并提升玩家的兴奋度。

W2.2.4 如果玩家在游戏中偏离了战争类电子游戏的设计思路,你会收到警告:要么回头要么面临死亡。这就使开发人员能够确保你得到他们想让你得到的游戏体验,并且也减少了研发的工作量和特定设置的数量

这些战役中有很多让玩家几乎身处绝境的情节,包括几乎被倒塌的建筑物掩埋或被迎面驶来的坦克碾碎,玩家往往在最后时刻才会得到队友的搭救。多玩家游戏则会给玩家的行为提供一系列积极的情感反馈,游戏会使用令人眼花缭乱的特效来庆祝玩家晋级,或者为玩家打出“爆头”而给予玩家巨额金币奖励。战争类电子游戏使用这些脚本化的情节及多种类型的反馈,目的就是刺激玩家,调动玩家继续玩游戏的欲望,同时让他们对游戏中使用的暴力行为视而不见。通过这些做法,战争类电子游戏维持了玩家对游戏的情感,也刺激

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