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第十二章 一个战争的虚拟世界

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我气喘吁吁地沿着满是碎石的街道来回走动,紧贴着一幢大楼的外墙,我刚往里面射出了大量的子弹。我看了一眼窗户和阳台,确认没有隐藏的狙击手,然后大声叫喊着让我的火力小组移动起来。当我们穿过一扇侧门时,我听到……声音……它不是英语。我发现在墙上有一个断路器,我举起M—16A4.2333口径自动步枪瞄准它,给了它一枪。几乎就在同时,屋子变黑了,楼上有个声音开始大喊大叫。这是阿拉伯语吗?他们在这里说了些什么?不管了。我和我的小组成员都戴上了夜视镜,继续前进到楼上,来到了有门的走廊。我听到第一个人身后的脚步声,悄悄地命令我的组员把这个房间拿下。我们聚集在门前,检查好我们的武器,准备破门而入,却突然引起一阵大混乱。我看见阴暗处有个人,于是用M—16步枪把他放倒。在我右手边,我的机枪手用他的M—249轻机枪干掉了另一个人。我的官方操作手册上介绍这种杀伤力大的武器对敌方的士气可能会是“灾难性的”。那个家伙的士气现在不是他要担心的了。

这个房间的敌人都被干掉了,我正要从一具尸体上取走一把AK—74自动步枪(AK—47突击步枪的新型号),此时有一颗子弹从我身边飞过。我用眼角余光发现有枪口闪光,另一颗子弹差点击中我的队友。子弹来自对面街道上的建筑。有狙击手!我躲了起来,试图瞄准他,但是他把自己保护得很好,并增加了开火的频率。“敌人已经锁定了我”,我咆哮着——使用《半条命:针锋相对》或《坏小子》中的军事俚语。然后有更多的敌人从走廊向屋里开火。我猜炸毁他们的大楼、切断电源,以及干掉他们的 伙伴们一定是让他们生气了。我留下组员对付他们,自己安装上单发射击的步枪榴弹发射器,侧身回到窗口,迅速瞄准狙击手,发射出一枚40mm榴弹。爆炸声很大,炸掉了对面街上那栋大楼的部分墙体。我等待着、观察着,寂静无声。我肯定击中他了,或者至少把他赶跑了。

与此同时,我的小组成员已经迅速干掉了一群坏家伙,他们都死在了走廊地板上。我从一具尸体上拿走AK—74,从另一具尸体上拿走弹药。在接下来的几个小时里,我带领着团队穿过一条狭窄而密集的完全被炸毁的贝鲁特街道——里面布满混凝土瓦砾、烧毁的车子、报废的装甲车。我们拿出被放置在店面的机枪掩体,用眼镜蛇武装直升机发动空袭(在城市的中心),穿过古老的下水道系统,在市场,被炸毁的书店和旅馆里,和疲劳的民兵、戴头盔的激进分子,偶尔还有叙利亚军队和伊朗特种部队士兵进行交火。突然,我们被告知,一个高价值的目标被定位在我们的区域,即黎巴嫩民兵组织领导人阿克巴·艾尔·苏德。我们追踪他到了一个几乎完全被摧毁的建筑物,并冲了进去,肆意地使用弹药,一个接一个地击倒当地的战士,直到我们接近阿克巴·艾尔·苏德本人,他独自蜷缩在楼上。他的双手在背后紧握着,看上去他愿意被拘留。我走向他,举起我的步枪,在他的头上砸了一下。他瘫倒在地,我的无线电噼啪作响,说我们已经完成了此次行动。也许是肾上腺素的原因,稍后不久,当我们对任务的结果进行评价时,我发现自己用不必要的一击杀了艾尔·苏德——我们被派去寻找的高价值目标。无论如何,这次行动是成功的。

几乎就在同时,一家有线电视新闻网对外宣布了我们取得胜利的消息,但仅仅提到阿克巴·艾尔·苏德不再是引起冲突的“因素”。只有我的团队知道我在战斗结束后杀了那个人。只有他们亲眼看见我用枪托砸他的脑袋。他们也知道,如果我杀掉一个已经投降的敌人,任务就可能被视为失败。但是没有事情发生,没人说起这件事。甚至没有人提起我曾向许多民用建筑发射榴弹,用步枪扫射它们,或用迫击炮攻击它们。无论如何,我没有被关进禁闭室,军方还特意为我播放了激动人心的音乐,向我简单介绍了我们的下一个任务。我依然负责指挥,没有人在乎我的战争罪行。

我确实是一个谋杀犯,一个战争罪犯,一个美国海军陆战队员,至少在数字世界里我是这样的。通过微软公司的XBOX游戏《近距离作战:先发制人》(2005年),我被派往黎巴嫩,正如真实的海军陆战队员在20世纪50年代和20世纪80年代受领的任务一样。根据游戏的故事情节,这一数字中东干涉行为始于2006年,是美国在“几个叛乱分子集团”接管黎巴嫩首都贝鲁特的部分地区后,决定强制实施其意志的结果——贝鲁特是“最大的、组织最好的、资金最充裕地区,是“由塔里克·哈丹领导的激进的阿塔什运动,他是一个有相当影响力的宗教狂热者”。

我的数字装备,第28海军陆战队远征部队(具有特种作战能力),是美国远征入侵力量的一部分,或是如游戏宣传资料所说,它是“美国911突击部队”——“在这个星球上最令人畏惧的突击部队”。当你是地球上最令人恐惧的突击部队时,你当然可以想做什么就做什么,想杀谁就杀谁——正如我在虚拟的贝鲁特所做的那样,也正如真正的海军陆战队在全球长期以来所做的那样。(这款游戏的在线背景资料吹嘘说,海军陆战队“不受联合国的交战规则限制,这些规则导致了早期的战败”。)

《近距离作战:先发制人》最值得注意的既不是它的军事主题,也不是它的现实主义,而是它的形成方式。这款游戏代表了一种新兴趋势的典型,它将视频游戏产业(更广泛来说是娱乐产业)和美国军队融合成一种共生关系,让平民玩家沉浸在一个虚拟的战争世界,同时使用最热门的游戏技术来训练士兵。这是一种数字化从摇篮到坟墓概念的创造,在这种概念中,由军方或为军方开发的游戏被用作招兵工具,也被用来对年轻人进行预先训练。然后当他们长大到参军的适宜年龄时,这些孩子发现他们使用类似视频游戏的控制器来驾驶真正的军事车辆,并通过专门设计的视频游戏和已被军方征召入伍的现成的商用游戏来教授战术和战略训练。

20世纪90年代末,轰动一时的电影《哥斯拉》的配乐本来很糟糕,但有一段剪辑却非常出色。歌曲《没有避难所》由美国说唱金属乐队“暴力反抗机器”创作,显而易见它捣毁了电影(“哥斯拉为该死的理论补充了一些话语,让人们不再盯着真正的杀手看”),又捣毁了被消费主义驱动的军事化好莱坞。“从剧院到购物中心”,乐队谴责说,“在娱乐和战争之间只有一线之隔”。

到那时,这条线事实上变细了。现在这条线几乎不存在了。军队现在已经全面占领娱乐产业,比美国在伊拉克的溃败更具有技巧(对某些占领部分更热情)。让我们看一看《近距离作战:先发制人》的谱系:最开始是一个训练工具,叫作《先发制人》,软件是由平民承包商“Destineer studios”为美国海军陆战队研发的(这是一家为中情局研发训练模拟器的视频游戏研发商和发行商,在中情局自己的风险资本公司“In—Q—Tel”诞生之前,它已购买了这个公司的股权)。但是这款游戏不完全是民用商业投机项目,它是“在超过40多位现役海军陆战队员的指导下创造的,他们都是刚从中东战争前线回来的……他们和研发团队并肩工作,把他们在战斗中使用的具体战术放进游戏《先发制人》中”。这款由平民创造的军事辅助训练工具随后被回收利用到民用的第一人称射击游戏中,标志“T”被认为是为青少年打造的,在游戏的包装上印有一名海军陆战队队员,简介上宣称,“此款游戏是基于一款为了美国海军陆战队研发的训练工具”。
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