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第十二章 一个战争的虚拟世界

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游戏,变为一个军事训练模拟器,变为一个征兵测试设备,再变为一个商业家庭视频游戏,变为一系列动作玩偶、一款手机游戏、一款投币式街机视频游戏——一系列转变,代表着当今军事—娱乐复合体具有不断变换形态的性质。



时间隧道:游戏回到了未来


美军用视频游戏的形式开展“把战争带回家”的长期活动,可以追溯到至少1929年,当时爱德华·林克在他父亲的钢琴工厂地下室,用风琴风箱创造出第一台飞行模拟器。当游乐园拒绝使用他的机器时,林克拿着他的发明去找美军。1931年,海军购买了一台。陆军也跟着买了一台,1934年也开始使用它作为训练装备。从那时起,美军就迷上了模拟仿真。(它仍着迷于林克的公司——林克模拟和训练——现在是军事企业集团L3通信公司的一个部门,2006年它从美国国防部获得51亿美元。)

据报道,“二战”期间林克的公司生产了大约1万部“蓝箱”飞行训练器——大约每45分钟生产1个。超过50万的飞行员在战争中使用了这个机器。与此同时,军方也逐渐了解到,模拟器技术除了教人们飞行还能干更多事情,它们可以教人们杀人。沃勒射击训练师就这样诞生了,它是由派拉蒙影业公司前任特效总监弗雷德·沃勒根据海军的合同研发出的设备(在20世纪50年代他将沃勒射击训练师技术应用到宽屏全景电影格式)。这款原型虚拟现实模拟器允许部队在一个巨大的凹电影屏幕上,用电子枪射击,它发出的声音和震动都像真的一样,屏幕上投射的是模拟的目标(敌机飞行的影片)。不久军方发现1小时模拟训练可以有效地代替3~10小时真实的实弹射击训练。第二次世界大战后关于射击模拟器有效性的研究继续进行,到1953年朝鲜战争结束时,美国每年在各种类型的训练设备上已花费5,000万美元。

1951年,国防部承包商洛拉电子(今天洛克希德·马丁公司的一部分)的一名工程师拉尔夫·贝尔,负责“海军雷达系统的电脑部件”,他想出了家庭视频游戏这个主意,把它称为“基于电视的互动娱乐”。1958年,在美国能源部的核试验室之一的布鲁克海文国家实验室,威廉·辛吉勃森创造了第一款视频游戏原型——“双人网球”——不像后来的《乒乓球》,光点在实验室的一块示波器的屏幕上来回击打。

1962年史蒂夫·罗素是麻省理工学院人工智能实验室的一名年轻电脑程序员,实验室属于机器辅助识别项目的一部分(由美国国防部高级研究计划局资助)。罗素创造了一款有宇宙飞船的简单射击游戏《太空大战》,它在一个17平方英尺的PDP—1“微型计算机”上运行,该计算机带有一个基本的显示器。机器辅助识别项目配备了许多玩游戏的程序员(他们管自己叫黑客)。据技术作家霍华德·莱茵戈德说,“这个项目是20世纪70年代人工智能天才和80年代软件设计师最重要的会聚之地”。《太空大战》很快通过电脑实验室传遍了美国。艾德·霍尔特在《从孙子兵法到XBOX》对“战争和视频游戏”的分析中,指出到1963年,斯坦福大学的计算机研究部门已经觉得有必要禁止在上班时间玩游戏。

虽然军事学术实验室是视频游戏的先驱,但类似的革命也发生在军事电子公司桑德斯联合公司的设备中(该公司如今是国防部承包商巨头毕益辉有限公司的一部分,毕益辉2006年从国防部获得47亿美元)。拉尔夫·贝尔离开洛拉尔去桑德斯工作后,写了一篇关于互动家庭视频游戏系统的详细报告。有桑德斯提供的支持和两个助手的帮助,1969年,贝尔创造出为第一个家庭游戏系统设计的硬件。他的发明作为《奥德赛》最终授权给了米罗华公司。到1972年它被兜售给公众,那时更大的投币机在以全美国的酒吧、机场和购物中心为基础的视频游戏厅中变得越来越普遍。

几乎同时,军队也开始把军事模拟器呈现给大众。在1968年越战最激烈的时候,军队在芝加哥的科学与工业博物馆设立了一个武器仿真展。在那里,游客可以用电子方式发射反坦克武器,或是用M—16测试他们的技能。《洛杉矶时报》写道,最令人难以接受的是一个贝尔UH—1D“休伊”直升机模拟器,它能让“游客用电子机枪向模拟的越南家庭开火”,当他们击中目标时有灯光闪烁。虽然抗议活动最终导致军队展览的关闭,但空军仍在继续计划举办类似的展览,它将允许参观者“参与模拟B—52轰炸机执行任务”。

现在模拟器的进展是沿着军用和民用并行的轨道进行的。1971年,诺兰·布什内尔第一次在犹他大学的一个计算机实验室里玩太空战,他设计了属于自己版本的游戏,并将其授权给一家投币游戏制造商。游戏失败了,但第2年,他创立了自己的公司雅达利,并推出一款更简单的游戏《Pong》,这是一款影响力巨大的街机游戏。不久,雅达利成为最大的投币游戏开发商。1974年,雅达利推出家用乒乓游戏时,全美有近10万款投币游戏。1977年,家用游戏机“雅达利2600”面世。米罗华公司的奥德赛游戏机使用晶体管和二极管,只允许用最基本的图形,而“雅达利2600”是一个8位的游戏系统,使用可互换的墨盒,代表了游戏中的量子跃进。雅达利在接下来的5年里通过一系列电子游戏赚了50亿美元,其中包括以军事为主题的战斗、海空战争和战争地带。

随着新的民用游戏技术超越了奥德赛系统,拉尔夫·贝尔又重新回到军事领域,将一款基于电视的游戏改造成了一个多面武器应对模拟器。与此同时,美国国防部开始投资几何引擎,这是一项计算机图形技术,后来被应用于家庭游戏系统,比如“任天堂64”。

在20世纪70年代末和80年代初,军方开始认真使用电子游戏。1977年,埃德·哈尔特写道,“美国陆军装甲学校的程序员修改了一种叫作“黑豹柏拉图”的坦克模拟器,使其成为一种不为人知的坦克枪手训练系统原型”。据报道,“黑豹柏拉图”启发了雅利达的《战争地带》,这是一款极简主义的3D坦克模拟器,于1980年发布,它给玩家提供了第一人称视角——从坦克里往外看,而不是从坦克上往下看。

军队立即看到了《战争地带》的可能性,并在其发行的那一年,其训练和条令司令部与雅达利公司接洽,希望创造一款军事版的《战争地带》作为训练工具。虽然这款游戏的设计师最初不愿与军方合作,但对于雅达利的高管来说,军方资金的诱惑以及可能带来的丰厚游戏收入显然是难以拒绝的。在雅达利的命令与训练和条令司令部的赞助下,设计师把游戏改成了精锐的陆军战争地带,它使用了真实的弹道、以当时的苏联坦克和直升机为模型的敌方车辆,以及设计的真实控制器,根据视频游戏专家劳伦·冈萨雷斯说,这是模仿“布莱德利步兵战车的控制装置”。

军队甚至开始谈论“委托商业公司专门为他们制作游戏”的话题,而雅达利的研发主管则表示,技术转让是双向的:他说,该公司正在研究一种高科技头盔,就像“军用直升机枪手使用的那种头盔,它能追踪枪手的眼球,并将武器对准枪手正在看的地方”(雅达利创建的这个系统实际上可以追踪前额的运动,但它会导致头痛,因此从未发布过)。

到1982年,街机游戏和家庭电子游戏每年的总收入估计为70亿美元。同年,《纽约时报》报道,军方正在“试图决定谁能最好地控制他们不断发

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