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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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力的来源。如我们在前文所述,汤姆·克兰西系列游戏最初由红星娱乐公司研发,后转交给育碧公司。汤姆·克兰西系列游戏(销量5208万套)没有走我们前面介绍的游戏的老路,而是一直将军事革命中的新技术以及全球反恐战争带来的威胁作为重点。在该系列游戏的热卖产品(如销量为1469万套的《彩虹6号》和销量为1628万套的《幽灵行动》)中,特工人员使用高技术装备来挫败恐怖分子的各类阴谋。《彩虹6号》的主角是一支精英反恐特遣队,这支特遣队需要击溃组织有序、资金充裕的恐怖分子,这些恐怖分子计划采取的行动将会带来大量平民伤亡。《彩虹6号》紧贴军事革命的实际,游戏采用了先进的图像技术,这一点也成为该游戏的主要特点。玩家可以在多种成像模式中简便切换,其中包括夜视模式、热成像模式以及声呐模式等。这种设计可以使玩家在夜晚、烟雾和有墙壁遮挡等情况下便利地观察敌人(参见图2.11)。

图2.11 在《彩虹六号:维加斯2》中,热成像技术配合发烟手榴弹的使用充分显示了高技术反恐部队的优势

《幽灵行动》系列游戏以反恐战争为大背景,进一步展示了军事革命的吸引力。《幽灵行动:尖峰战士》(育碧公司2006年出品,销量190万套)是最早借鉴军方研发的“未来作战系统”和“目标部队勇士系统”的战术类军事游戏之一。玩家在游戏中负责掌控“幽灵行动”,该行动由一支美国陆军三角洲特种部队小分队执行,这个小分队的人员善于执行各类秘密任务。任务在墨西哥城展开,以城市为行动背景的游戏设置也符合美国军事战略家的预判。育碧公司对该游戏的简介呼应了未来美军特种行动中的网络中心战本质,“未来作战系统”的使用将成为其重要特色:“2013年,美国陆军将落实‘综合勇士系统’,‘现代战士’即将问世。综合勇士系统集成了现代化的武器装备、卫星通信设备和先进生存技术……玩家在游戏中使用高度集成的作战系统,其中包括先进的武器装备和革命性的通信系统,这将使玩家成为真正的‘未来战士’。这款游戏是以美国陆军真实的研究成果为基础,它将向玩家展示未来十年战争将以何种方式进行。”50

为了实现这种网络中心化的游戏风格,《幽灵行动》中设置了一种名为“交互通信”的通信设备,这种设备可以让玩家收到来自无人机和其他玩家的视频和音频信息,所有信息都将显示在玩家的头盔式显示器上。51 这种带有军事革命色彩的装备提升了玩家的态势感知水平,使玩家能够更好地掌控战场形势并指挥其率领的小分队。《幽灵行动》的后续版本——如《未来战士》等——更加推进了这种崇尚技术的热潮,这些游戏中出现了具有科幻色彩的大型无人驾驶装备、带有传感器并能自动分辨和追踪敌人的手雷、四旋翼无人侦察机以及隐身装具等(参见图2.12)。

图2.12 在《幽灵行动》中,成像装置和带有传感器的手雷使玩家能够“透视”并识别和追踪敌人

虽然汤姆·克兰西系列游戏与其他战术射击类游戏相比已经获得了巨大成功(得益于游戏市场规模和多样化趋势,这款游戏的销量超过了老版的《战地风云》和《荣誉勋章》游戏),但它还是没能取得足以挑战最新版《战地风云》和《使命召唤》销量的成绩。汤姆·克兰西系列游戏给战争类电子游戏带来的重要影响在于:其将高新技术作为游戏内容的核心组成部分,这种做法暂时扭转了战争类电子游戏内容单调的趋势。在其最新推出的四个版本(2012年的《黑色行动2》、2013年的《幽灵》、2014年的《高级战争》、2015年的《黑色行动3》)中,《使命召唤》也开始越来越多地依赖高新技术和充满未来色彩的场景来营造游戏效果。其中,《黑色行动2》(销量为2814万套)向大家展示了军事革命前与军事革命后的战争之间存在的巨大差异:20世纪80年代,玩家骑着战马在阿富汗与圣战者并肩战斗,使用火箭弹摧毁敌人的坦克、手持AK-47在沙漠中与敌人交火;而到了2025年,玩家则操纵着高科技无人机,使用带有X射线瞄准器的枪支,在智能手机上输入指令来黑掉敌人的机器人。这些充满未来色彩的武器装备给玩家提供了诸多新的能力,如看穿墙壁、隐身、让敌人的装备攻击敌人自己等。它们创造了新的游戏风格,也给程式化的战争类电子游戏注入了新的生命。《高级战争》也是一款口碑不错的游戏,这款游戏引入了单兵外骨骼,这就为游戏增添了一系列新的情节,也刺激玩家不断升级以提升游戏角色的个性化程度和玩家个人的游戏风格。军事革命中出现的高新技术成了丰富游戏情节的重要载体,也使玩家能够更好地实现游戏角色的个性化。在这一过程中,玩家能够通过对游戏的投入,把游戏中的角色变成自己想要的样子(参见图2.13)。

图2.13 在《黑色行动2》中,20世纪80年代的特种部队人员骑着战马在阿富汗激战,而未来的作战人员则使用特殊的翼装潜入敌后部署



战争游戏叙事的碎片化


随着战争技能和科学技术成为游戏制作过程中关注的重点,加之2006年以后的战争类游戏开始将非对称威胁作为故事背景来展现全球反恐战争的艰难,战争类游戏已经不再有历史参照物。总的来看,其内容也变得日益非常规、不连贯甚至不易理解。“破片伤害”一词起源于越南战争,指的就是士兵预谋使用破片手雷杀害其战友的行为,而这种行为通常会被伪造成意外事故。我们想说的是,战争类游戏的情节也落入了类似的窘境。设计者曾经借助游戏叙事与游戏行为的融合来带给玩家完整的游戏体验。但是现在,游戏的叙事变得碎片化、分散化,其不完整的程度已经到了难以作为一个整体来分析的地步。我们并不是对过去那种意识形态明确、叙事清晰的游戏念念不忘,但应该看到,上述变化意味着游戏产业关注的重点正在因“后电影”的影响而发生变化。举例而言,《变形金刚》等电影借助叙述将观众从一个特效场景带入到另一个特效场景,而《使命召唤》等游戏也是将一个个高度脚本化、碎片化的情节串联起来,带给玩家极度的刺激感,从而达到游戏的“主要目的”。正如《使命召唤:高级战争》的一位评估人员所言:“这款游戏的叙事因高度分散而遍布各处。游戏变成了刺激人肾上腺素的工具,玩游戏成了一种无须用脑的行为,因为游戏从来不会给你足够的时间去考虑你的行为会带来何种影响。游戏就算没让你筋疲力尽,也会让你无暇顾及其他”——显而易见,2006年之后发行的战争类游戏无不如此。52这些游戏关注情感有余而关注叙事不足,这就导致“游戏的主要作用是传递军事化思想” 这一说法站不住脚。这些游戏并未借助叙事来引发玩家反思,而是鼓励玩家接受游戏传达的军事革命理念。这些理念被内化在构成游戏机制的所有计算过程当中,也被融入游戏的评分和反馈机制当中,其主要的作用就是营造和引导玩家的情感体验。53

在《使命召唤:现代战争》取得成功后,游戏的叙事进一步表面化。叙事的目的也不再是为了表现现实或是阐述某种军事观念,而仅仅是为了给游戏未来的情节做好规则、地形或领域方面的铺垫。例如,在游戏《使命召唤:现代战争2》当中,俄罗斯入侵了美国东海岸,华盛顿特区几乎被敌军占领。一位名叫普莱斯的突击队员(玩家的友军)希望扭转局势,他采取的措施就是攻入俄罗斯核潜艇,向华盛顿发射一枚核武器,通过核武器的空中爆炸来

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