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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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鉴已经发生的战争,随后就是推测未来可能发生的战争。2010年修订版的《荣誉勋章》(艺电公司,2010年发售,销量为582万套)基本是以“蟒蛇行动”为题材展开,这次行动也是美军首次在阿富汗使用大批常规军事力量——而不是特种部队——开展的军事行动。玩家在游戏中要扮演海豹突击队第六小队成员以实施秘密袭击,同时还要扮演经常遭受叛乱分子伏击的普通部队中的一员(参见图2.8)。在这款游戏中,大规模的部队机动通常难以成功,还会造成大量人员伤亡,而突袭战术则常常会取得胜利。

图2.8 《荣誉勋章》中美国海军海豹突击队乘坐装甲运输车实施夜间突袭

这款游戏的续集《荣誉勋章:战士》(艺电公司,2012年,销量276万套)同样将海豹突击队作为主角,游戏场景从战区作战转换为全球反恐战争。玩家在新游戏中接受秘密的联合特种作战司令部指挥,主要开展破坏活动,执行拯救人质、夜间突袭等任务,并在巴基斯坦、菲律宾、波黑和索马里等不同的战场与外国特种部队协同执行任务。游戏中的特种部队小分队拥有很大自主权,受军队官僚指挥体系的限制不多,这种规模小、灵活度高的小分队有能力以网络化的行动方式击败强大的恐怖组织(参见图2.9)。

图2.9 在《荣誉勋章:战士》中,美国海军海豹突击队从索马里海盗手中拯救出被挟持为人质的菲利普斯上尉,这个情节参照了近期发生的真实事件

与前期描写二战的游戏类似,新版的《荣誉勋章》游戏依然强调真实感。这款游戏的题材从二战转变为全球反恐战争,精英特种部队在这款游戏中独领风骚。诸多情节都是围绕所谓的“第一梯队人员”展开,这些人员包括海军海豹突击队第六小队、陆军三角洲特种部队成员等。《荣誉勋章2010》的设计者曾专门出钱向第一梯队成员请教,以提升游戏的可信度,而《荣誉勋章:战士》在追求可信度方面下了更大的功夫。如其网站介绍所写,这款游戏的故事情节是美军第一梯队成员被部署在海外时所写,其创作灵感来源于现实世界的威胁。游戏承诺“将虚拟世界的任务与现实世界的行动联系起来”42。但是,游戏对真实感的追求给参与游戏设计的7名海军海豹突击队成员带来了麻烦。他们收到了上级下发的惩戒令,并被处以相当于一个月薪水的罚金,原因是“对外透露涉密信息”和违反海豹突击队不成文的规定,即“突击队员是沉默的勇士,不应暴露在聚光灯下”43。这些海豹突击队员身处保守秘密、遵守纪律、崇尚牺牲的军事文化和注重轰动效应的媒体文化的夹缝之中,他们的经历也表明:把真实的军事行动变成一种娱乐元素并非易事。

《荣誉勋章:战士》对真实感的追求还导致了其他方面的问题,其中之一就是将玩家与真实武器制造商联系起来的营销战略。2006年前后,战争类电子游戏兴起,游戏中武器的品牌特色开始日益凸显,这些武器开始使用真实制造商推出的特色品牌,而不再只是使用普通型号的武器或是虚构出来的武器。点50口径的狙击步枪开始被巴雷特M82取代,而突击步枪则变成了以色列兵器工业公司产生的TAR-21。尽管武器名称的变化提升了游戏的真实感,但这种做法也导致游戏中出现了涉嫌商标侵权的问题。武器制造商开始为游戏公司提供许可,以便游戏公司在电子游戏中使用其武器品牌;作为回报,游戏公司需要向武器制造商支付费用、分摊收益或为武器进行正面宣传。这种“许可使用”的办法也使武器制造商能够对自己的产品在游戏当中的表现加以控制。举例而言,巴雷特公司就不允许游戏公司把其产品给美国的敌人使用,并且要求游戏公司设计的枪支三维模型在游戏中表现得与现实世界一致。44 自2006年以来,这种“许可使用”的办法在优质战争类游戏中运用得越来越多,而《荣誉勋章:战士》更是将这一做法发挥到了极致:游戏制作人在博客中备受争议地提供了一些链接,玩家可以通过这些链接购买他们在游戏中所使用枪支的实物(参见图 2.10)。45

图2.10 《荣誉勋章:战士》允许玩家使用品牌武器、瞄准镜、消声器及其他配件来实现武器装备的个性化,这些配件都可以通过互联网购买。图上这支黑克勒–科赫公司的HK416步枪有包括T-1瞄准镜在内的94个组件,这些组件都可以在游戏中逐步解锁

尽管专业研究及民意调查均显示军事真实感是消费者购买游戏时考虑的重要因素,《荣誉勋章》游戏的发售经历却证明事实与此相反。在《荣誉勋章:战士》销量未达预期之后,艺电公司于2013年初决定停止发售该系列游戏。在其发布的声明中,艺电公司承认《荣誉勋章》游戏“偏离了正轨。这款游戏质量上乘,但其关注作战真实性的做法没有在消费者中形成共鸣”46。尽管游戏设计者使用了最新科技和充满现实感的武器装备,想要借助上佳的游戏体验实现经济利益,批评人士还是指出:这款游戏中的战争并不像现代战争。正如一位评论人士指出的那样:“游戏中的战争没有任何现代感,甚至不能选择特殊的瞄准镜以突出显示敌军的位置。”47玩家在现代战争游戏——如《使命召唤》和《战地风云》中期待的是神通广大的装备,他们关注的是合理而不是高度真实,是有趣而不是精确。与《荣誉勋章》专门咨询专业顾问相反,《战地风云4》在设计过程中没有使用任何军方专家,而是邀请了一位军品爱好者,此人专门收集各类军装并喜欢玩换装游戏。DICE公司创始人帕特里克·巴赫曾就此指出:“只要一个东西看起来有吸引力,就应该把它设计到游戏中去。”如果需要对此进行进一步的分析研究,那看看YouTube的内容就足够了。48

从追求真实感到追求可信度,这个过程可能是现代战争类电子游戏在审美领域给军事–娱乐复合体带来的最为重要的变化。更确切地讲,从追求真实感到追求可信度的变化在情感层面是如此迫切,以至于玩家对事实的期待也不可避免地出现了转变。在推销娱乐体验的过程中,游戏制作商是以极度简练的方式向玩家展示战争——现实世界有一部分很是无聊,游戏对此进行了剔除;而对现实世界中的特定部分,游戏又进行了极度的拓展,在此情况下,真实对人的吸引力已经大大降低。这种效应在一些游戏中体现得最为明显。这些游戏对新型美国式战争和全球反恐战争的战术和情景进行了浓墨重彩的描述,而且注重于表现高科技武器系统、各类装置以及未来作战方式。如未来战争专家、《使命召唤:黑色行动2》顾问彼得·辛格所言:这些游戏不光描述未来战争,而且也对未来战争产生了影响。“未来不是一种确定的形态,而是有着多种形态和多种可能性,这些可能性都有机会变成现实。科学幻想会引发人的期待,而这些期待也会对未来的形态产生影响。战争类游戏非常受人欢迎,尤其是受年轻人欢迎,而且很多已在服役的人员也很喜欢这些游戏。这些游戏的内容不是对未来的预测,但会影响人们对未来的期待,塑造他们对未来科学技术的认识,而这些认识极有可能真的影响到未来科学技术的实现”49。通过使用大量具有情感引导作用的情节来描写军事革命中的高新技术,战争类电子游戏给玩家带来这样一种暗示:科学技术是解决未来战争问题的必要条件。



战争类电子游戏中的科学技术


在游戏内容中突出展现军事革命进程中的武器装备,这是汤姆·克兰西系列游戏的一大特点,也是该系列游戏影响

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