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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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军事革命中的新技术产生积极的情感。游戏制作商们本来并没有计划专门设计一些支持美军意识形态的游戏,但数字企业面临的市场压力迫使它们将军事化色彩融入美国流行文化当中。

我们在后文将会说到:《使命召唤》等游戏引导玩家对使用现代化武器装备、技术战术以及未来战争景象产生积极的情感,从而促使玩家完成任务、不断升级,并且通过让玩家扮演幻想中的角色(如特种部队人员等)来满足玩家对实现英雄壮举的渴望。游戏制作商对游戏进行精心设计,使用带有视觉冲击力的画面、特殊音效和触觉反馈等多种手段来提升带有“史诗般真实感”的感官浸入式作战体验。《使命召唤》中的世界是一个虚幻的、纯粹娱乐性的世界,但借助与电影、电视及社交媒体相互交融的效果,这种史诗般的真实感甚至被带入到了对现实社会的构建之中。在游戏销量超过其他媒体类娱乐产品销量的时候,人们也很难再把它仅仅当作一款游戏来看待。

科林·米尔本研究了与纳米技术相关的模拟平台和电子游戏是如何改变了民众——甚至是科技界人士——对数字领域的认识,这一研究也展示了幻想中的“现实”是如何对未来世界建设产生影响的。18 米尔本阐述了纳米科学家在进行建模和纳米材料实验时借鉴游戏技术的情况。他提到了1996年和1997年黑曜石娱乐公司和纳米技术勇士公司建立后上市的超过25款电子游戏,这些游戏的情节设计和概念都借鉴了纳米技术领域的研究情况。19 米尔本认为:纳米技术在科幻小说、电影和电子游戏中频频出现,这使人们对纳米世界形成了先入为主的印象,也影响到了科技界和普通民众对纳米技术的认识。20 纳米科学家们将商用游戏平台、游戏引擎和画面效果转而用于实验室研究,使他们可以借助这些技术把微观世界转换为电脑生成的基于经验的模拟世界。除此之外,米尔本还认为:上述做法为受众们提供了诸多机会,借助科幻的、用于消遣的游戏来接触可编程物质,强化了人们对纳米技术特点的认识,也影响了社会对未来微观世界研究的接受程度。21

与此类似,我们认为:战争画面、使用未来武器系统的作战方式、与想象中的未来对手作战的史诗现实主义场景不仅会引导民众支持军方的未来计划,而且会对军方制定未来作战政策产生影响。这方面的一个典型案例就是大西洋理事会在布伦特·斯考克罗夫特国际安全中心开展的“未来战争艺术”研究项目。该项目的实施目的是研究潜在对手、颠覆性技术和新作战理念将如何对未来冲突产生影响。22 战争类电子游戏就是他们的主要研究对象之一。该项目的研究人员认为:电子游戏影响着我们对世界的认识。研究人员们以多款畅销电子游戏为研究对象来分析当今与作战相关的事务。该项目的顾问人员包括《使命召唤》的创作者戴夫·安东尼。23 安东尼和其他电子游戏设计者、军事科幻小说作者们一起创造性地思考未来战争的相关问题。

在我们看来,游戏和电影中的情感设计发挥着特殊作用,与我们的观点相呼应的就是史蒂文·沙维罗的相关分析。沙维罗的分析主要围绕“后电影时代”的兴起及其对影视情感与影视消费中技术性无意识的影响展开。他对电影主体的分析抛弃了20世纪80年代末对电影理论产生了重要影响的心理分析模式和卢卡尼亚框架。上述理论通常将电影作为语言来分析,重点就是把电影视为“文本”“象征”和意义结构,这种做法在表意过程和实际过程之间留下了一道鸿沟。与此相反,在沙维罗倡导的研究框架中,电影的画面是直接的、非表意的,他的研究趋向于瓦尔特·本雅明、吉加·维尔托夫、亨利·柏格森、吉尔·德勒兹、菲利克斯·伽塔利、莫里斯·布朗肖、罗伯特·布列松代表的激进物质主义传统。沙维罗提出:对电影的认知是原始的,“这种认知由感官体验带来的无意识副现象——情感、激励、刺激和抑制、愉悦和痛苦、震惊和适应等组成。电影跨越了一般认知的门槛而成了一种新型认知,它要么低于人类的认知水平,要么高于人类的认知水平。它是具体的,与生俱来且带有前反思性,但缺乏深度和内化。新型认知是多层面且混乱的,是无意识的,也是非主观的。它不再受限于表意、宣传观念、识别和命名的需要。它在概念进入意识之前就已成形,它也不受人们视觉的限制”24。

“后电影”则充分利用了电影的上述特质而成为非表意的、前反思式的媒体,它利用编辑技术改变了传统电影的叙事模式。以杰瑞·布鲁克海默为代表的“新好莱坞”制片人和托尼·斯科特、迈克尔·贝为代表的导演们, 主要将叙事用于衔接一些令人眼花缭乱、血脉偾张的特效镜头。华丽的画面和特效才是他们的主要目的。传统电影剪辑的目标是通过镜头组接来保持故事的连贯性和叙述的逻辑性,但传统电影剪辑已经被频繁的镜头切换所取代。新的剪辑风格营造出迅疾的电影节奏,从观众调查和数据分析的结果来看,新的剪辑风格是电影在市场上获得成功所必需的。上述数据分析中就包括对观众情感进行神经影像学定量分析,其目的是确定最佳的剪辑节奏,以激发观众最为强烈的反应。25传统电影剪辑的作用是塑造意义或意识形态,“后电影”的目标则是时刻操控观众的情感状态。沙维罗认为:迈克尔·贝的《变形金刚》系列、马克·耐沃尔代和布莱恩·泰勒2009年的电影《真人游戏》都是这种审美观的代表作品,“这些电影的关注重点已不再是有意义的表述和叙事,它们甚至已经不再关注情节的准确连贯”26。在“后电影”中,观众看到的是连续不停的视觉冲击。 这类电影充斥着手持式摄像机拍摄的晃动的画面,画面使用极端的视角和近乎疯狂的跳跃式剪辑手法,镜头切换非常迅速,甚至会引起观众的眩晕感。电影中有很多极端的特写镜头,还会用专门设计的丑陋色调、摄影机故障等效果……这种频繁的镜头切换和角度的变化主要目的不是为了让观众体会到真实的动作感,而是想要引起观众自发的共鸣。27 电影的重点已经从塑造意识形态领域的意义(情节)变得倾向于操纵观众的情感,了解了这种变化,我们才能更好地理解电子游戏审美观对当前军事–娱乐复合体的重要意义。沙维罗在介绍这一变化时采用的方式就是把计算机电子游戏——尤其是第一人称射击类游戏——的兴起与“后电影”的审美观结合起来。

在本章节和下一章节中,我们将透过军事–娱乐复合体的视角来分析电子游戏与电影审美观之间的交流融合。一方面,游戏研发人员为设计出畅销作品而引入了电影制作人和特效设计人员的表现技法,以设计出宏大的游戏场景,给玩家带来激动人心的游戏体验。另一方面,游戏产业中创造仿真数字环境来激发玩家的参与热情和特定情感的做法也被影视制作人借用,从而在其作品中营造出“后电影”的情感。在本章节中,我们将分析战争类电子游戏的兴起,并追溯特定审美方法的发展历程——正是借助这些审美方法,游戏设计者将虚拟战争转变成了人们反复消费的对象。这些审美方法中有一部分出现在象征层面,有一部分则出现在游戏结构的层面。它们带来的结果就是一种美感的产生,这个过程充分借用了当前的军事技术和战争场景,以此创造出引人入胜的游戏场景,吸引一批忠实玩家,从而获得更多受众的赞赏和钦慕。

我们关注情感,并不是将大众媒体的消费者视作不会思考而只会不加分辨地接受虚拟暴力场景的主体。与其他更加被动的媒体形式不同,电子游戏需要消费者付出很多思考和其他努力,这就使得营造情感对游戏能否有市场而言,具有更为重

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