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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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要的作用。能够实时引导玩家在游戏过程中的情感是重中之重:如果游戏难度过高或玩家不知道如何操作游戏,玩家就会产生挫败感;如果游戏中没有足够的挑战或刺激,玩家就会产生疲劳感,并会觉得这款游戏不值得购买;如果游戏的反馈和奖励不能让玩家产生优越感,玩家就不会继续在游戏上投入时间和金钱。一方面,游戏制作人要给予玩家他们需要的体验。另一方面,要引导玩家对游戏建立特定的情感关系,这对游戏产业而言很有益处。当前军事–娱乐复合体所发挥的长期影响就体现在上述情感关系方面,这些情感关系已经从战争类电子游戏领域延伸到了真实的战争当中。

我们在论证中主要提及3项主张,这将有助于我们理解战争类电子游戏在游戏经济和商业转型中兴起的原因:


模拟平台和战争类电子游戏之间的区别暗示了后者进入文化产业领域的方式,正是这个领域塑造了支持反恐战争的高科技军事主义的品牌。这些具有代表性的产品受到了一系列商业决策的影响,而做出这些决策的原因就是使“打仗”成为人们触手可及的事物,并且使最多的民众喜欢上“玩打仗游戏”,以此作为增加税收的手段并加速游戏产业的发展。

战争类电子游戏中,叙事目的是刺激人的情感,而不是提升人的认知。我们经常看到的情况是,游戏中对战役的叙述并无逻辑意义,电脑屏幕上显示的往往是华丽养眼的画面。战争类电子游戏并不是想讲清什么道理,而是通过精心设计的引人入胜的游戏内容、壮观而高度仿真的游戏场景以及夸张的情节,来激发玩家的兴奋度、满足感和其他积极的情感,从而确保玩家成为游戏的拥趸。

在军事革命的进程中,很多战争类电子游戏的情节和内容都受到了影响,促成了“新型美国式战争”概念的普及。这些游戏开始将小型特战力量在先进信息技术的支持下,实施高度灵活的战争作为主要情节。



战争游戏中的史诗现实主义美学深深影响了人们对战争的情感认知,也影响到了人们对西方国家外交事务中存在的问题,及其可能的解决方式的看法。



战争类电子游戏专营的产生


2008年3月,游戏发布商育碧公司对其未来进行了一笔重要的投资。该公司2008年年报显示其年度开支为4800万欧元,包括财产、厂房、设备和其他资本支出,其中大部分资金没有投入到数字或有形资产方面,也没有投入到工作室建设或招揽优秀艺术家和程序设计人员上。相反,该公司将大笔的资金用在了购买一个名称的永久使用权上,这个名称就是“汤姆·克兰西”。在之前几年,该公司已经为克兰西这个名字的使用授权花费了1300万欧元,此次育碧公司追加投入3300万欧元获得了该名称的独家使用权。这使得该公司可以从任何使用该名称的衍生产品中获取经济利益,这些衍生产品包括带有克兰西这个名称的书籍、电影、电子游戏等。28 游戏公司为一个名字投入4600万欧元是一笔划算的买卖么?这背后的经济和文化推动力是什么呢?

简单地回顾一下2000年之后游戏产业的发展,我们就能发现当前正处在特许专营的时代。如我们在前文所言,这当中最为重要的就是营造受众对品牌的情感依赖,这种情感依赖能够给消费者带来持续的积极体验,使他们不仅愿意购买下一版游戏,而且对下一版游戏的发售翘首以待(甚至是提前预订)。恰当的特许冠名,如汤姆·克兰西或《使命召唤》等,已经成为承托消费者期待的重要载体,在游戏产业中,这些“特许冠名”已经成为优秀产品的唯一标志。例如,在育碧公司投资“汤姆·克兰西”品牌的时候,动视公司首席执行官鲍比·科蒂克在2008年财报电话会议上讲话时向投资者表示:出版商在开发游戏时要保持谨慎,除非这款游戏“能够每年都在各个平台上赢利、有潜力不断推出续集,而且有潜力成为能够带来上亿美元收入的特许经营游戏”,并且“在10年后依然畅销”。29

特许经营游戏本身并不存在问题,但我们可以看到,这类游戏面临着商业压力,导致它们的内容受到一定限制。我们对特许经营游戏的研究,既认可这些游戏中大部分内容很富娱乐性,也认可这些游戏的故事结构经过了精心设计。特许经营游戏的这些成就,也促使我们分析它们对当前民众战争意识的形成究竟起到了什么作用(有些时候是负面作用),原因就在于它们的发行量非常庞大。玩家玩一个游戏的时间越久,玩家对游戏中虚拟世界的认识就越深。畅销的战争类特许经营游戏在我们的研究中占据了重要地位,这些游戏设计精美(主要是出于商业原因),目的是使消费者对其产生特定的情感依赖。这些游戏需要满足民众的期待,需要给玩家一个令人满意的游戏体验,从而确保玩家对游戏品牌的长期忠诚度。

尽管不能低估特许经营风潮带来的保守主义的影响,但它却足以说明2000年以来游戏产业中发生的重要变化。软件开发总是需要大量的先期投资。随着游戏平台的更新换代,优质游戏(三A级游戏)的生产成本成倍增加。以2012年为例,优质游戏在售出200万套之后才能赢利。随着第八代游戏平台的上市,游戏的开发成本必定会继续增加。随着开发成本的增长,营销预算也将不断提升,出版商需要投入更多资金,其对游戏销量的依赖程度也将更深。据报道,动视公司出品的《使命召唤:现代战争3》的营销预算为1亿美元,由此可见营销在游戏出版过程中的重要地位。在前期投入如此巨大的前提下,特许专营游戏在创新方面都很缓慢而且谨慎,创新的过程也会坚守已验证的模式,从而将创新的风险降到最低程度。30

一个施加给特许经营游戏销售的巨大压力,就是如何在利用市场机遇和吸引各个用户群体之间求得平衡。这种压力常常在区分硬核游戏和休闲游戏时体现出来,硬核游戏就是需要玩家投入大量时间并具备相应技能之后才能玩的游戏;而休闲游戏是指大部分人都能轻松上手的游戏。军用模拟游戏——如《美国陆军》和《武装突袭》系列——常常走硬核游戏路线,门槛很高。而特许经营的战争类游戏则更倾向于走休闲游戏路线,玩家很容易上手,但想达到精通的程度则有一定难度。优质游戏面临着难以避免的压力,它们必须吸引尽可能多的受众,这必将对游戏的叙述手法和结构产生影响。受其政治化、性别化且带有暴力色彩的内容影响,战争类特许经营游戏面临的压力与其他游戏相比更为明显,因为它们必须平衡游戏结构和游戏内容。过于政治化或带有意识形态偏见的游戏可能会引起政治立场或文化背景不同的游戏玩家的反感。这就导致战争游戏在包装上对其情节的介绍往往模棱两可,这样做的目的就是确保尽量多的玩家能够在游戏中找到认同点。

第一人称射击类游戏面临的一个主要挑战,就是让玩家有理由击杀对手。最简单的解决方式莫过于将对手设置成想要杀死玩家的外星人或是僵尸,但对流行战争游戏而言,这种设置会影响游戏的军事可信度或是真实感,因此这个问题就很难回答,或者说不甚透明。要让一个玩家去击杀人类,游戏的背景、情节和情感就要专门进行设计,以让玩家认识到开枪击杀对手不仅是合法的,而且是英勇的、令人满意且使人愉悦的行为。

游戏研究学者伊恩·博格斯特曾提出:借助“程序修辞”的方式,电子游戏可以在计算过程中推广某些观点。游戏需要将各种系统的功能

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