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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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抽象到计算规则中,在此期间,设计人员可以运用游戏结构来支持或改变我们对世界上一些事物发展规律的认识。31 作为展示国际冲突和其解决方式的模型,战争类电子游戏毫无疑问推动了人们对现实世界运行规律的认识。特许经营战争游戏,在计算过程中可能体现着商业压力和技术限制带来的影响,也可能体现着设计者的意图或是意识形态。大多数战争类电子游戏所反映的观点,都通过在叙述环境中进行情感构建的方式体现,而不单纯体现在计算层面。从实践的观点来看,游戏结构的修辞力量只有在恰当地融入作品背景时才能表现出来。

以第一人称射击类游戏常见的游戏模式为例:在交战过程中,敌人既不会逃跑,也不会投降,他们会坚守阵地直至被玩家杀死(我们称这种结构为“死斗”模式)。打伤或打残敌人常常是不够的,在一些情况下,敌人如果只是受伤,他们会重新向玩家开火,直到玩家将其击毙(参见图2.2)。显而易见,这种游戏情节并不能反映真实冲突的过程,而且这种情节不可避免地放大了游戏主人公所面临的威胁。考虑到不论好人一方还是坏人一方的原型都来自现实世界,这种游戏情节的政治内涵就是,“致命的暴力行为在对待特定人群时是必要的”,原因是只有杀了对手才能根本解决问题。

图2.2 在《使命召唤:现代战争3》当中,受伤的敌人仍可以用手枪向你射击,除非你将其击毙

玩家可以,也确实找到了很多方法来颠覆游戏设计者的意图,但难以改变的事实是:战争游戏的核心就是杀戮。拒绝杀戮意味着你无法完成开局任务,也无法通过除了最为基本的多人游戏关卡之外的任何关卡。杀戮是游戏玩家获得经验值的方式,也是玩家打通关卡进入下一关的途径。32 如果玩家没能这么做,那玩家在游戏中将面临负面的反馈甚至是死亡。因此,不愿意杀戮也就意味着不愿意继续玩这款游戏。改变这种刺激性的游戏结构,将打伤敌人或俘虏敌人纳入游戏内容,这种做法需要对战争游戏刺激和奖励玩家的方式进行根本的重构。我们并不是说这种做法毫无可能,我们只是认为这种做法会与玩家对游戏的既有期待产生冲突。在游戏中击杀对手往往比打伤对手更让人有宣泄感。当对手被打死后,玩家可以继续前进。而如果对手只是被打伤,那会引来一系列后续问题。

这种开放式结局也意味着游戏开发商需要做更多的工作:他们需要加入更多动画效果等元素以描述俘获作战人员的情况,并且需要进行更多的叙述以说明被俘人员的下场,从而使被俘人员在游戏的整体情节当中具有意义——所有这些工作都因为不能增加游戏的复杂程度,而导致其对大众的吸引力下降。尽管程序修辞这种方式有助于通过描述对手的极端性来体现己方使用军事力量的正义性,我们并不能直接得出以下结论,即:这种修辞方式背后的原因来自社会或政治动机,而不是单纯的商业决策或游戏开发的限制。

类似“死斗”的游戏设定在脱离具体叙事环境后是没有重要修辞价值的。与伊恩·博格斯特和其他游戏分析学者的研究成果同等重要的是,我们必须阐明分析游戏的方法论,这一方法论无论在文学理论层面还是在电影研究层面都是必不可少的。在这方面,上述学者对计算层面的关注过多。游戏结构、代码、硬件、交互设计等的确值得研究,但如果过于关注这些方面,我们就会忽视叙事和陈述在赋予游戏意义方面所发挥的重要作用。从某种意义上讲,为射击类游戏设置不同背景可能就是改改算法那么简单,但是捕猎动物的游戏和军事作战游戏之间却有着天壤之别。虽然两类游戏都需要开枪射击,但杀死一头鹿给人带来的体验与杀死一个人截然不同。如果缺乏叙述内容,游戏的结构和计算过程就是扁平的,一些重要的细节就会被模糊化,而正是这些重要细节体现了特许经营电子游戏的程序修辞在吸引忠实消费群体方面发挥的作用。

为了证明上述观点,我们可以考虑一下游戏中的叙述是如何塑造出故事背景,从而使“死斗”的设定变成可行命题的。如我们在前文所述,射击类游戏的与众不同之处就在于,它们需要玩家实施的行为在现实社会中是不被接受的。为了减轻在虚拟世界中疯狂杀戮对玩家产生的影响,战争类电子游戏很少要求玩家射杀对手之外的东西,而玩家的对手都是身经百战、决意要置玩家于死地的敌人。缺少这些设定中的任何一项,玩家的游戏体验都会大打折扣,游戏带给玩家的可能就不再是享受,而变成了不适。33 如果玩家的敌人仅是村民、农场主或是手无寸铁的百姓,那他们“死斗”的行为就没有太大意义,而且与游戏的根本设计理念也存在冲突,这个理念就是:开枪射击是令人愉悦的事情,玩家开枪射击是一种英勇的行为。尽管游戏设定中存在明显的政治内涵——尤其是在选择谁来代表敌军方面,我们依然不能将这类选择仅仅归因于军方进行的意识形态公关,就算很多游戏中的敌军都是从过去或当前所面临的军事威胁中遴选而来的。游戏中的敌军常常罪大恶极,这种设定就是要让玩家感到射杀敌军是正义之举,而不会在举枪瞄准时怀疑自己的行为是否恰当。从历史或当前的战事中选择敌军,原因就在于人们对这些敌人已经持有负面认识,这种设定能够让玩家在游戏过程中面临熟悉的地缘政治格局,从而使玩家无需过多地深入考虑和反思。当玩家完全沉浸在游戏世界当中的时候,他们就更愿意享受游戏设计者刻意营造的情感体验。如果玩家没有完全进入游戏设定,他们就会开始质疑游戏鼓励他们实施的行为是否恰当,这种体验就脱离了设计者希望玩家通过开枪射击得到快感的本意。

由此可见,仅将关注重点放在游戏结构上会导致我们忽视战争类电子游戏的一个重要方面,就是这些游戏是如何塑造其价值观、如何影响当前人们对战争的认识的。玩家的游戏体验是由游戏结构、视觉效果、故事情节共同作用产生的。事实上,若要理解这些游戏如何影响了人们对战争的认识,我们就必须弄清游戏的表现手法和叙事手法。



战争类电子游戏的题材选择:第二次世界大战


鉴于选择游戏当中的敌方非常重要,我们就不难理解为何四款最为成功的战争类电子游戏中有三款(《荣誉勋章》《战地风云》和《使命召唤》)都是以一场极具必要性的“荣誉之战”——第二次世界大战——作为主题,这些游戏中的敌方也都大同小异。几乎没有游戏选择以第一次世界大战或是越南战争作为主题,但选择第二次世界大战的游戏之多令人咋舌,这其中的原因是多方面的。第一点就是二战在道义层面的含义相对简单:玩家不需要了解很多背景知识来认识战争的正义性,也不需要花太多的时间来认识游戏中的角色。德国人和日本人自然就是敌人,玩家对他们使用暴力不会有任何不妥,他们的罪行早已为人们所知而无须赘述,游戏开发人员在叙事方面就可以省去很多投入。正如游戏《荣誉勋章:空降神兵》的一名评估人员所言:对于空降作战而言,可讲的东西并不多,但对于二战来说情况就不一样了。人们需要消灭纳粹,需要拯救这个世界。34 第二个原因主要与战场环境相关:一战时期的战壕和越南战争的丛林对战争游戏而言不是很好的场景,因为这样的场景不适合体现暴力。在战争游戏当中,被一个自己看不见的敌人杀死是令人极为沮丧的事情,尤其是在玩家执行无关紧要的任务时更是如此。第二次世界大战有多条战线,参与方众多,这就为游戏情节提供了丰富的素材,游戏可以选取多种题材而不受太多限制。最后,从

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