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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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给玩家提供游戏装备的角度看,二战中已经出现了诸多军事技术,可以给玩家提供足够多的游戏装备,让玩家保持对游戏的兴趣和打通关卡、完成任务的热情。因此,自现代战争游戏问世起,我们就能看到商家使用各种营销策略以将战争游戏推向广大受众。这些游戏通过特定的、不会引起道德争议的设定来把玩家使用暴力变成正义行为,这些设定通常不会对游戏情节和表现力有所限制,反而会推动其发展。游戏中对军事技术的运用不光是为了增加游戏的真实性,而且也是避免游戏太过单调,刺激玩家对游戏保持兴趣的手段。

如果我们分析一下战争类电子游戏的发展历程,我们就能看到一些类似转折点的时期,这些时期为战争类电子游戏赋予了一些特质,使其具有了与众不同的特色并为随后的融合发展奠定了基础。首先进入我们视野的就是《荣誉勋章》系列游戏,这款游戏是史蒂文·斯皮尔伯格在其电影《拯救大兵瑞恩》获得成功后力主研发的。《荣誉勋章》开创了多项重要先例,后期的很多战争类游戏都借鉴了它们。首先就是重视历史真实性,并将其作为带给玩家浸入式军事体验的手段之一。这款游戏没有将游戏的真实性作为目标——因为在当时的技术条件下这一点不易实现,而是使用叙事式背景介绍的方法和具有阶段性特点的技术来营造一种战争体验。与此前的射击类游戏相比,这种做法与好莱坞电影的叙事方式更为类似。《荣誉勋章》从维尔福公司《半条命》的成功得到了启示,注重在游戏中营造令人激动的浸入式体验。游戏还使用了特殊的记分模式、杜比环绕音效和场景切换手法,将玩家在游戏中取得的成就与二战的整个历程融合起来。

该系列游戏的最初几版都获得了成功,在其发售第三版《荣誉勋章:联合袭击》时,游戏迈出了更有影响力的一步。《荣誉勋章:联合袭击》运用高度脚本化的故事情节,将玩家带入到非常具体的事件当中。这款游戏不再让玩家从信息屏幕上的任务框中接受指示,而是在游戏情节的叙述过程中将任务目标传递给玩家。甚至这款游戏的使用说明都是通过叙述的方式传递给玩家的:玩家要先进入一个数字化训练营来学习如何操控游戏。这种由具体事件推动的叙事方式与此前诸多射击类游戏存在不同,甚至也不同于《荣誉勋章》的前几版游戏。在此前的几版游戏中,设计者为玩家提供了一个开放的、不受限制的环境,玩家可以在这样一个环境中探索并完成任务。这种开放式的游戏设计可以赋予玩家最大限度的自主权,鼓励他们在游戏中独立探索并形成新的游戏风格;但与此同时,这种开放式游戏设计也导致了一个问题,那就是很难保证玩家的游戏体验与游戏希望传递给玩家的体验一致。《荣誉勋章:联合袭击》开创了对游戏中的战役加强控制的先例,这样做是为了向玩家传递特定的游戏情感体验——但这种浸入式叙述方式是以牺牲玩家在游戏过程中的自由度为代价的。《荣誉勋章:联合袭击》取得的巨大成功也促使随后的战争类游戏放弃了带有普适性的游戏设定(即通常所讲的“沙盒模式”),转而追求通过高度脚本化和煽情的叙述来向玩家传递特定的游戏体验。

在《荣誉勋章:联合袭击》取得成功之后,瑞典游戏工作室DICE也凭借其开篇之作《战地风云1942》进入流行战争类电子游戏市场。这款游戏同样由艺电公司担任发布商,其目标是战争游戏中尚未获得充分开发的领域,游戏的主要设定是多玩家小规模战斗。35《战地风云1942》同样借鉴了《荣誉勋章》的经验,游戏中使用了16幅地图,这些地图描绘的都是二战时期的著名战役。游戏中的武器和车辆都高度真实地模拟了美国、英国、俄国、德国和日本在二战时的装备。游戏还采用了分类平衡的设定,允许玩家在五类虚拟角色中选择一类作为其在游戏中的角色,这五类角色各有长处,也各有不足。举例而言,反坦克手的角色可以有效攻击车辆,但对普通步兵杀伤力有限;游骑兵具备很强的侦察能力,适于远程作战,但其近战能力不足。在其他多玩家游戏中,游戏角色的死亡要么意味着玩家出局,要么因角色可以重生而使死亡毫无意义,《战地风云1942》在这方面采取了一种折中的做法。这款游戏通过使用票券设置将游戏角色的死亡与玩家所在一方的胜负挂钩。每个玩家的死亡都会使自己一方损失一张票券,同时也将损失一定的重生点数。当游戏中有一方票券用尽的时候,游戏就会结束,仍然拥有票券的一方将获胜。与以往的战争类电子游戏相比,这种为游戏角色设置专业属性的做法,以及把玩家个人行为与所在群组相互关联的设置,促使玩家在游戏当中相互合作,也改变了过往游戏当中个人英雄主义的鲁莽打法。

《战地风云1942》中的多玩家设置、对角色死亡的惩罚以及角色分类的做法使其与其他战争游戏相比更加受人欢迎,此外评估人员还指出:这款游戏易于掌握,属于典型的易上手游戏,就像是连环画版本的二战。36 与此前的《荣誉勋章》系列游戏一样,《战地风云》在秉持现实主义方面的作为也可圈可点,这款游戏同时具备了历史真实性、操作便利性和内容趣味性。与《荣誉勋章》通过特定的叙述模式推动游戏进展不同,《战地风云》采用多玩家模式,叙述仅被当作界定游戏体验的一种方式而不是影响游戏体验的决定因素。在不借助整体叙述来赋予游戏意义的情况下,战争技术、游戏环境和游戏装备成了传递游戏意义的主要载体。游戏起始阶段的武器、服装、坦克、飞机以及其他装备都成为这款游戏中叙述和构建战争内涵的方式,各支游戏队伍的优势和弱点在游戏过程中也具有决定意义。

为了迎合二战题材游戏流行的势头,动视公司制作了一款介于《荣誉勋章》和《战地风云》之间的广受欢迎的游戏——《使命召唤》。为了制作这款游戏,动视公司吸引了一批《荣誉勋章:联合袭击》的研发人员进入其团队,他们负责的任务就是制作一款可以击败《荣誉勋章》的游戏。新游戏采用了《荣誉勋章:联合袭击》的多种叙述手法,并且在最初阶段也沿用了类似的独狼式超级间谍的情节设定。新游戏沿用了既往的战争游戏套路,再次将二战作为游戏题材,目的就是取代《荣誉勋章》的绝对优势地位。在经历了一年的研发和巩固游戏地位的努力之后,研发人员提出要让玩家通过不同国家视角来体验游戏。37 这一理念让动视公司主管和研发团队都为之一震,因为它的出现带来了一系列的可能性:如果允许玩家自由选择从美国、英国或俄国的视角来看待这场战争的各个部分,研发团队就不必系统地介绍整场战争的情况(这将使玩家成为一个超脱现实的超级战士),同时也会增加游戏在美国之外的市场上获得成功的可能。人工智能领域的发展使研发团队可以在整个游戏过程中将玩家置于其他友军当中,这样就避免了与《荣誉勋章》游戏中超级间谍的设定重合。在《使命召唤》当中,玩家不再是独自完成任务的个体,而成了在团队中执行集体任务的一名战士。玩家在游戏中的队友会给玩家提供保护,会与玩家交流并发出指令,也会受敌人袭击而牺牲。正如游戏的名称给大家传递的信息那样:玩家只是身处极端环境中的一名普通战士,他的所作所为只是为了响应使命的召唤。

《使命召唤》的第一版于2003年发布并接受测评。在《荣誉勋章:联合袭击》大胆尝试通过牺牲玩家的自主性,用脚本化的事件叙述带给玩家特定体验的情况下,《使命召唤》将这种做法推向了极致。这款游戏将玩家设定为团队中的一名作战人员,玩家的行为因人工智能的编程能力有限而进一步受到限制。这些限制使得游戏运行更加轨

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