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第二章 招揽回头客:史诗现实主义和战争游戏专营的产生

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道化,同时也能够给玩家带来更多情感共鸣和浸入式作战体验,原因就是如果玩家在一个团队中作战,他就有能力应对更大规模的敌军部队,而不是像《荣誉勋章》那样只能与小股敌人作战。这款游戏还允许其他非玩家角色(NPC)为玩家提供指导,这些非玩家角色还能够对游戏情节叙述起到重要推动作用,他们的功能已经远远超出传递战术信息或引导玩家前进的范畴。游戏的其他新特点还包括:允许玩家使用瞄准具来提升射击精度;添加了“弹震症”效果,模仿炸弹爆炸给人造成的眩晕和听力丧失,从而使游戏的仿真效果大为提升。

尽管以上三款游戏使用了类似的历史背景,并使用了类似的分阶段的战术,它们在风格和美学意味上还是各有不同。《使命召唤》和《荣誉勋章》关注于煽情式叙述和多玩家游戏体验,《战地风云》则回避故事叙述而追求“沙盒”式体验。《荣誉勋章》系列游戏是坚持使用二战题材时间最长的游戏,直至2010年这款游戏发售第13版时销量下滑,《荣誉勋章》才放弃继续以二战作为题材。《使命召唤》则在2007年发售第四版时放弃以二战作为题材。《战地风云》本来就不靠描述英勇战役来影响玩家的游戏体验,这款游戏的设计者可以很方便地选取历史上的其他战争作为题材——如越南战争等,而且也可以拿幻想的未来战争作为题材。从新千年开始到2005年末,游戏市场上出现了很多新作品,这些作品中也出现了一些非致命武器装备——如发烟手榴弹等,而且游戏的画面和多玩家游戏效果也得到了显著提升。鉴于研发成本的提升且游戏公司开始关注于电脑之外的其他游戏平台,游戏中开始包含一些降低游戏难度从而吸引玩家的设定。例如,《使命召唤2》就模仿了Bungie公司出版的《光晕》游戏,在设定中添加了角色生命值自动恢复功能,如果游戏角色能够在一定时期内避开敌人火力袭击,角色就会自动补血。这一设定可以看作是对现实主义的公然背离,但正如一位评论人士所说:“这一设置的不真实程度其实跟在游戏中找寻和贮存医疗包相差无几。就《使命召唤2》的情节而言,这种设定与传统游戏的补血设定相比已经是一个进步,你永远不会遇到身处险境而血又不够的情况……这样做的重点依然是有利于战斗。”38在随后发售的《战地风云》和《荣誉勋章》等游戏中,类似的设定也开始渐渐出现。

这种自动补血设定具有一定的社会内涵,它矮化了战争中友军的影响——这一点是与军方开展的公关工作相一致的。采取这种设定有重要原因,它是为了应对游戏研发过程中出现的内部压力,而这是不依赖于游戏产业与军方之间具体合作的。自动补血设定使业余玩家更容易掌握游戏,这一设定形成于更加机制化的研发过程中。与其他软件企业类似,战争类电子游戏研发企业以“内容层次”来划分等级结构的现象日益明显。这个等级结构中通常包括高级研发人员,这些人负责提供整体标准、指导原则和工具;而那些收入较低、可被替代的低级程序员随后按照这些标准和原则来设计游戏。优质游戏内容非常复杂,无法通过流程式的设计来完成,因此游戏工作室都尽可能采取各环节同步开展的办法,并尽可能让每个环节都完成一项具体工作。鉴于低级程序员要做具体工作但又对研发进程缺乏全局性认识,高级设计人员会确定一些不同层级的标准化变量——其中包括血量、弹药数量以及其他游戏装备数量等,根据这些变量,游戏设计人员就可以调整游戏的难度。早先的游戏在情节推进过程中经常在设定方面出现复杂的质量上的变化,而优质射击类游戏则倾向于在设定方面保持一贯性。战争类电子游戏没有采取通过对手的质变来提升难度的方法,通常都是通过量变来增加游戏挑战性,也就是增加对手的数量或是提升击杀对手所需的伤害值。随着这些标准以及工作分工的出现,初级研发人员可以在不了解研发全局的情况下完成自己所负责的工作。如果游戏的某个情节过于简单或难度过高,研发者就可以通过增加或减少对手数量的办法来达到想要的游戏难度。在采用了自动补血等设定后,游戏设计人员就有充分的理由相信玩家可以满血应对各个关卡的挑战,而不会出现“玩家不具备完成任务的条件”这种情况。39

尽管上述解释并不能使游戏产业免于其设定造成的文化或社会影响的批评。但是对早期战争类电子游戏的影响因素进行深入分析还是很有必要的,它有助于我们理解当前的军事–娱乐复合体如何“使用非意识形态的手段制造出了意识形态的效果”40。早期战争类电子游戏重视反映历史,希望引导玩家经历一场完美的、必须进行的战争——第二次世界大战。但是,战争类电子游戏进入大众视野却是发生在一次转变之后,这个转变就是:战争类电子游戏的内容从回顾过去的冲突变为思考未来的战争和预判全球恐怖主义可能给人类带来的新威胁。以下我们就对这一转变加以分析。



战争类电子游戏,全球恐怖主义和军事革命


如我们在简介部分所述,2000年后,军队经历了一场深入的变革,人们对未来战争性质以及技战术的认识均出现了变化。但直到2006年出版《四年防务评估报告》之前,美国军方对未来战争进行筹划时,还是认为冲突主要会以20世纪冲突的样式进行。军方在进行军事力量需求规划时认为:除应对各类代理人战争之外,美军要做好在世界不同地区同时打两场大型地面战争的准备,这两场战争的兵力投入都与“沙漠风暴”行动类似,作战目标是要实现政权的更替。但随着阿富汗和伊拉克战事趋于失控,加之国防预算收紧、全球反恐战争形势日益复杂,军方开始转换腔调并全力推动军事革命。其内容包括对军队结构进行调整,以使部队行动更为隐蔽、更加灵活,使部队更加有能力应对非传统和非对称安全威胁。军方关注的重点不再是过去曾经实施的大规模地面战争,而把注意力放在了全球反恐战争这一新挑战上。军方开始加大对特种作战力量和尖端信息技术的投入,致力于提升灵活、独立的作战分队之间的协同合作,同时注重以较小的风险投射更多远距离军事力量。

可能这仅仅是一个巧合,2006年也是战争类电子游戏的内容出现剧变的一年,这一变化几乎与军事革命同步:游戏内容开始从回顾过去的战争转向思考未来的战争。《战地风云》系列游戏是首个放弃回顾历史战争的游戏:2005年下半年推出的《战地风云2》开始以现代化的武器装备、车辆和城市环境作为特色,游戏内容也开始以新的地缘政治竞争为题材——美国和欧盟开始与中国和名为“中东联盟”的集团在全球范围内争夺石油资源的控制权。游戏初始阶段多玩家地图的主要部分就是中国领土和中东区域。随着游戏情节的推进,战火将逐渐燃烧到美国家门口:中国将进入阿拉斯加,中东联盟将入侵东部海岸,而美军在中东地区的军事基地和海军设施也将遭受袭击。这款游戏的首个扩展版《战地风云2:特种部队》仍然以非传统步兵部队为主角:玩家在游戏中可以使用的视角包括美国海军海豹突击队、俄罗斯“阿尔法小组”、英国皇家空军特勤队以及其他多种起义力量和叛军部队等。

《战地风云2:现代战争》是该系列游戏推出的首款瞄准专门游戏平台市场的游戏,这款游戏不再沿用传统的多玩家设置,而且添加了虚构的“北约与中国之间的冲突”这一作战主题。随着情节的逐步推进,玩家会发现这场冲突是由一个握有三枚洲际弹道导弹的秘密恐怖组织挑起,他们手中的三枚导弹目标分别是欧洲、美国和中国。如人们所料,

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