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第一章 美国的数字陆军

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主题。



陆军游戏项目组


在PJ这个战争故事里,缺少了一条鲜明的战争主线。PJ与他的敌人和队友之间的互动体现了种种元素,隐隐指向了他是一个神秘的非人类体。事实上PJ是一个人类与计算机的混合体,他是一个游戏用户在线数字游戏里的替代假体。迷豹(也就是PJ)是当我第一次玩电子游戏《美国陆军3》时电脑自动生成给我的名字(玩家可以给自己起名,或者也可以沿用电脑生成的名字)。PJ的叙述线可能是个非常夸张的战争故事,但是对于一个“暂停怀疑”以便沉浸在游戏环境中的玩家而言,PJ的经历,以及延伸到扮演PJ的玩家身上的经历和体验是非常真实具体并且深刻的,他们与PJ一起感同身受。电子游戏充满魔力的一面是,它可以引起肾上腺素的飙升,让你真实体验心跳加速的感觉与其他的感官体验及人际交流。这种真实的体验和感觉与PJ的战争故事一起,使那些对军事题材电子游戏不是很熟悉的人感到十分新奇。但是对世界各地数以千万计的以第一人称视角参与射击游戏和其他竞技游戏的玩家来说,这也没什么不同。

至少从20世纪70年代后期开始,这种单一叙事视角的虚拟战争游戏就出现了,PJ的故事也是这个套路。但是跟其他游戏不同的是,这个游戏是由美国陆军资助和制作的,并且能够在个人电脑端公开地自由接入。 《美国陆军3》 发布于2009年夏天,这个游戏的骨灰级玩家能够分辨出这场PJ的战斗发生在一个叫“小巷(多云天气)”的游戏场景里,任务类型是“重要人物”(见图1)。他们——大部分《美国陆军》的玩家都是男性——可以分辨出PJ经过的房间和门,还能想象出拉手榴弹的细微声响以及子弹击中地板或者墙面的弹跳。(游戏中的很多声音都是在部队射击场上真实录制的武器声响)他们能直观地理解个人电脑游戏中不会言明的法则和界面,而没怎么接触过此类游戏的新手会迷失在这些法则之中。

图1 《美国陆军3》里名为“小巷”的游戏场景

这个扮演PJ的电脑游戏玩家很可能不是部队现役军人,也没有兴趣参军,尽管很多《美国陆军》的玩家是退伍军人或者未来的服役者。毕竟《美国陆军》这款游戏是美国陆军精心制作的互动式广告。但如同绝大多数广告一样,只有很小一部分体验者买账。

然而陆军也不需要或者没有期望每名玩家都能被劝说参军。一名《美国陆军》的玩家通过体验之后对军事术语更加熟悉,比如对军事规范、军队的优先事务,以及军队对这个世界的思考方式等接受度变得更高,这些都算游戏成功的一部分。这就是美国军方长期投资数字娱乐产业和有说服力的交互技术的根本原因,很多人认为这样的投资超出了军方所做或该做的范畴。

陆军于2002年7月4号发布了《美国陆军》的最初版本供大众免费下载及在线游玩,一开始大众只把这款游戏当作一个新鲜玩意儿,而不是什么能够极大地影响未来游戏、参军招募或者军事训练的东西。游戏评论家首先想知道军方能不能做出一款好游戏,尤其是这个游戏自称(而且看起来不是开玩笑的)其中一个目标是“告知美国大众关于美国陆军的就业机会、高科技投入、价值观及团队精神”。免费游戏的吸引力,加上类似《反恐精英》这类在线竞技类游戏的越来越流行,使得这款游戏受到了大众的欢迎。世界各地不计其数的玩家把它当作一种娱乐和社交的流行方式。“后9·11”/伊拉克战争前的时代背景给这款游戏的发行开了个成功的好头,新媒体不断暗示“9·11恐怖袭击”和伊拉克萨达姆·侯赛因政府之间的关系,以便为布什政府出兵伊拉克谋求正名。②这样一款设置在中东背景下的、由美国陆军参与战斗的游戏,让玩家们觉得这款游戏单薄的叙事线满足了他们寻找替代方案发挥使命感的愿望。

这个游戏在21世纪头十年不断发展,改版成一款多视角多重任务的游戏。它定期发布升级版本,并且不断位居最多人参与的在线游戏榜单之列。在2009年,吉尼斯世界纪录授予其5项世界纪录,体现了它对交互式媒体及军事类游戏发展产生的巨大而深远的历史影响。这些奖项看起来经过了精心的政治打造以确保只有这一个游戏能获得,包括最大的虚拟部队(约970万注册用户,大概是真实美国陆军的8倍)、战争类电子游戏最多下载次数(420万次下载)、最长扮演同一射击手用户在线时长(直到2008年8月,时长达23100万小时)、最早的电子游戏军事网站、最大的移动游戏模拟器。③这款游戏的后续版本,例如《美国陆军3》(2009),提供了如训练战士和改良未来武器技术发展的应用等更多的升级版本。曾经规模很小的《美国陆军》项目组,用设计师们自己的话来说,原本只是想凭感觉弄个东西出来,现在迅速地扩张成为一个庞大的商业和军事机构,改称“陆军游戏项目组”。

陆军游戏项目组想要取得一个有力而又艰难的平衡,这个天平一边是快速发展的知识经济和商业模型,另一边是缓慢发展而又层级分明的军队和官僚政府。游戏开发工作和军事工作两者之间方式截然不同的矛盾非常明显。这个项目组在21世纪的头十年走在“严肃游戏”和军事娱乐潮流的最前沿,其衍生产品广为流传,不仅跨互动娱乐(游戏)产业,还横跨不断发展的军事仿真产业。2002年,当征兵率由于出兵阿富汗而下跌时,陆军游戏项目组及《美国陆军》很大程度地推动了陆军向潜在应招者及大众做征兵动员工作。它也推动了武器发展、武器及领导层训练与创伤后压力心理障碍症(PTSD)恢复的软件包开发。

位于罗利、洛杉矶、圣弗朗西斯科、西雅图、奥兰多等地的商业、政府、军事研究室结成了巨大的网,负责为《美国陆军》这个游戏做出更适应娱乐和政府发展的设计,位于美国军事学院和靠近亚拉巴马州亨兹维尔的“红石兵工厂”(也是平台维护的地方)负责整个设计的把控。在互动娱乐的一面,美国陆军建立了与知名游戏公司之间的协议。游戏产业巨头育碧公司推出了这个游戏基于PS2、Xbox、Xbox360平台的版本,英佩游戏公司将其受欢迎度最高的商用游戏引擎授权给了陆军游戏项目组,这种引擎大量使用在第一人称视角射击游戏中。在巅峰的时候,《美国陆军》的运营商有数款电脑及电视游戏、一批活跃的游戏玩家、两条《美国陆军》特种部队公仔的塑料生产线、一款投币式街机电子游戏和一款手机游戏。

《美国陆军》平台在费城的一家高科技企业里,它与五角大楼、当地陆军征兵中心、地区高中、销售公司和富兰克林米尔斯购物中心一同合作实施一个被称为“陆军体验中心”的为期两年的实验计划,该计划针对的是大城市里住在郊区的不太富裕的非白人族群,而这些族群以往一般是很难征兵的。陆军游戏项目组更管理着一个一万平方英尺“移动任务模拟器”的开发和实施。这个模拟器被称为“虚拟陆军体验”,于2007年到2009年在美国不断进行巡回表演,参加各种航空展、州展、全国运动汽车竞赛协会的活动,在这些展览上举办一场迪士尼风格的20分钟浸入式模拟军队游戏/征兵体验。

以上是陆军游戏项目组在娱乐、招募及公共延伸部分的一些例子。其他《美国陆军》平台的应用还为美国军方及政府组织提供了用以武器开发与士兵受训和受伤恢复的软件。例如,其中一个软件教导那些还未受过基本训练的新兵一些基础的陆上导

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