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第一章 美国的数字陆军

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航、军事地图读图和急救的相关知识。另外一个早期的政府运用软件训练美国的秘密特工。其他突出运用这个游戏技术的政府应用包括近距离实弹交战模拟器、军事护航技能模拟器,这两个模拟器都用于训练士兵在处于敌军火力压制之类的压力情况下快速有效地做出作战决策。

陆军游戏项目组有如此广泛的网状结构的应用的原因,以及陆军将如此高水平的应用置于广受欢迎的第一人称视角射击类电子游戏文化之中,其好处是多种多样的。除了作为一个有效又划算的招募男青年的市场推广工具之外,游戏的设计者还想通过模拟昂贵的装备以更低的成本训练士兵,减少征兵的消耗。2003年军方为每名新征入伍者花费了13000美元,其中1900美元用在广告宣传上(前一数据包括这些陆军士兵的薪酬)。游戏的设计者希望通过让新兵使用这个“在进入新兵营之前就能有真实的加入美国陆军之感”的平台,能够把基础训练的中途退出率和陆军承担的高昂费用降下来(即使新兵中途退出,费用依旧很高)。工资奖金、教育激励,以及陆军将其本身作为一个有吸引力而非无奈之选的职业选择的市场推广,都在这种保留策略中发挥了作用。



关于战争游戏的工作


本书最关键的主题是“通过数字技术为发动战争者进行征兵及训练”,该主题也会在以后的行文中不断以不同形式出现。总的来说,我将调查关注点放在三种不同的“工作”上,这三项工作是诸如《美国陆军》这些互动式技术出于军事目的希望寻求捕捉和控制的。第一项,也是最基础的工作形式是处于目标受众环境下的这个游戏本身。包括考虑各种植入游戏中的“洗脑”信息、军队设计和研究游戏目标受众的方式,以及这个游戏如何明确地向其玩家传达出意识形态立场(例如这个国家的假想敌)。我更深入地挖掘调查了这个游戏设计者和营销者们如何理解《美国陆军》及他们在其中的工作。

尽管如此,这种游戏工作只有在能够被应用到真实的募兵行动时才能对大部分的军事战略起效。我研究的第二种工作形式,是“在数字游戏中征招士兵或者即将被征招的士兵”的工作。尽管做得远超于此,但《美国陆军》在这15年间存在的首要目的是协助部队征兵及训练。通过虚拟技术对士兵进行训练及恢复是一个快速发展的产业,也是《美国陆军》这个平台在持续努力的方向。自2009年《美国陆军》的征兵任务让路于该形势时起,我也质疑过将一个游戏当作招募工作的首选可靠途径的意义。可能是因为现在的第一人称射击及其他军事类主题商业游戏的市场也在起到招募的作用,甚至连《美国陆军》的商业版都在拥有更大量粉丝基础的、更为真实的电子游戏面前逊色,比如几乎年年都出新版的“使命召唤”和“战地”系列。

第三项工作更为宽泛,这也是本书的主要诉求:我认为《美国陆军》这样的具有军事基础和军事题材的游戏技术参与了美国社会的军事化,塑造了每一个人,甚至非游戏玩家,使其成为可以部署的虚拟战士。我说的“虚拟”代表的不仅是通常意义上的“数字的”,也指它更古老的含义——“还未被现实化的”,也就是“潜在的”。从某种意义上来说我们都是虚拟战士,因为事实上的参军或者具备参军的意愿和能力并不是成为一个虚拟战士的决定性因素。虚拟战士的概念化是在体系层面的,比如军方。文化军事化和军事化主体形成的过程曾经主要局限于军事体制本身,而在现行的后福特主义资本体系下,这种过程现在跨越了一个更平滑、层次不那么分明的空间,包括技术和娱乐、劳动力结构和商业结构,以及其他机构(例如监狱、学校和宗教组织)。通过这种方式,就算是最没有参军意愿的人也会成为一名虚拟战士。我将以《美国陆军》雇员们的工作来举例,阐明虚拟战士是如何实现的,然后更深入地探究我作为一个该项目组以外的研究人员,如何在某种形式上变得更适合这项工作。我也是,并且现在仍是一名虚拟战士。

所有的电子游戏都在体制内运行和创作。有的也对体制提出挑战,但游戏开发工作永远取决于经济和政治因素。在《美国陆军》这个案例里,项目组在2001年美国入侵和占领阿富汗期间及2003年伊拉克战争前后一段时期内都受到了良好的资助。在那期间军方对于人力与征兵的需求急剧上升,对项目组来说资金来得很容易。该项目组树立了陆军制度上的敌我,对很多固化而又昂贵的传统征兵模式提出了挑战。随着2008年经济低迷,因为就业率下降,美国军方的征召率上升了。征兵更为容易,诸如陆军游戏项目组之类的新方案发现他们曾一度相对可靠的资助在2009年急剧下跌。2016年,该项目资金也大大缩水,前景未明,战争经济塑造的社会充斥着互动景象,同时被大量过载的信息模糊了注意力,因此《美国陆军》和其他陆军游戏项目组产品的发行出现此类问题是非常正常的。

人类学学者通过与人、机构、文本和记忆进行互动来进行人类学的研究。在后续篇章中,我将逐一呈现这一过程。我之所以选择对陆军游戏项目组的研究进行调查,是因为该项目有着让人着迷的历史和深度,它触及了美国工艺精神的核心,阐明了众多政治、经济和社会文化事件。这些事件中最重要的是军事化的全球趋势,这种趋势必须要在更广的层面上去理解。其他事件还包括工作本质的改变、媒体如何对军队进行加强或提出挑战。像《美国陆军》一样,本书也是一个特殊的项目,立志成为一个理解21世纪初期军事化、娱乐和劳动力内在联系的更好途径之一。



开始实地调查


本章我将介绍陆军游戏项目组的相关故事。在我的实地调查工作中,我使用了各种我认为最有用及最有相关性的人类学工具。参与式观察是一种数据收集方式,它让人类学学者能常自我反思,这是我的首选方式。我记录了6段与游戏开发者、陆军军官和士兵、积极分子、公关代表,以及产业专业人员的采访,还记录了无数跟这些人私下吃午饭、喝咖啡、喝啤酒时候的对话。我在加利福尼亚州埃默里维尔《美国陆军》游戏开发工作室有自己的办公室,在6个月的时间里我每个星期都出现在那儿,开视频会议,花好几个星期时间玩《美国陆军》,通常是在进行游戏测试的时候跟游戏研发人员一起玩。我还做客参与了无数的官方活动,如参观军营、参与市场推广、参观游戏公司,以及征兵工作。我前往印第安纳州,在那儿我花了3周时间参加州博览会和印第安纳波利斯航空展,然后开车到费城,跟课后参观陆军体验中心的中学生一起打游戏。我作为媒体代表参加了电子游戏工业两场盛会,主持了《美国陆军》运营商的圆桌会议讨论,还见证了超过30人的下岗,他们当中的很多人是我在这些年工作交往中结交的朋友。我以录像、手写笔记、文档收集、照片或者其他当时合适的形式记录了这些和其他参与观察的数据。

对《美国陆军》核心的实地调查之旅来自对电子游戏的终身热情。尽管我认为自己是一个军事类第一人称视角射击类游戏(以及其他种类游戏)的天生玩家,但是我跟士兵、游戏开发者、推广者及政府项目主管们的交流并不是以一个局内人士的视角展开的。我常常痴迷于打游戏,但是这并没有让我成为一个游戏开发者或者推广者。我有在军队的家人和朋友,但是当我刚开始这个项目的时候,我就是一个局外人。作为一个局外人,我选择研究陆军游戏项目组,通过大量广泛研究《美国陆军》的开发

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