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第一章 美国的数字陆军

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、营销及推广人员,以找寻这个项目的联系和意义。

我最初被《美国陆军》吸引是在2005年的冬天,正值我研究生一年级。我刚在日本完成3年的英语教学回到西雅图,重拾了过去打游戏的老习惯。对我而言,打游戏这个习惯是我学习和工作的对立面,然而这种对立对我来说有趣又必要。美国对伊拉克的战争正在全面进行,让媒体的注意力离开了阿富汗战场,而乔治·W.布什刚刚连任。作为西雅图的一名人类学研究生,我被商业—军事主题的第一人称射击类游戏在市场上的萌发所吸引,这种萌发在我看来是从一场非正义的战争当中牟利的行为。我因为自己从此类游戏中体验快感而觉得不安,而不是像许多人认为的那样因沉迷于游戏的暴力当中所以感到不安。这种不安的感觉无论从我个人还是从学术的角度来说,都让我觉得应该挖掘其更深层次的原因。

我对于那些暗示电子游戏是暴力和长期压迫的首要根源的说法历来感到厌烦,尤其是新闻媒体总是将其作为大规模枪击事件源头的替罪羊。关于电子游戏效应(也就是暴力和长期压迫效应),人们通常都对已知的结果揪着不放,然而关于电子游戏和真实的犯罪之间是否存在确凿联系却一直未经证实。因此,我对军事主题第一人称射击类游戏的研究并不源自它们之中呈现的暴力或者其他暴力游戏效应,而是关注于这类游戏中呈现的意识形态和政治信息。拿《冲突:沙漠风暴》和《冲突:沙漠风暴2——重返巴格达》游戏举例,这两个游戏的背景是20世纪90年代的海湾战争,但是很有战略眼光地选择在2003年伊拉克战争前期作为一款商业游戏发行,并随着战事的发展不断推进。该游戏和其他游戏及媒体一起,为布什政府发动战争的鹰派决策起了推动作用。而这个决策实际上错误地暗指了2001年基地组织发动的“9·11”恐怖袭击事件与伊拉克萨达姆·侯赛因政府有所关联。我玩的其他一些貌似无害的游戏,比如我最爱的“文明”系列,试图使殖民侵略者正义化并且倡导使用战争而不是外交方式来解决争议。这些要素在我玩的游戏里久久不绝,但是我必须清醒地认识到,我是反对美国进行战争的,我玩的这些游戏都是战争的代言,而我并不喜欢这样的方式。

我的不安感使我更加批判地看待我玩的游戏,并促使我开始了对于军事类主题第一人称射击类游戏的小研究。我开始玩《美国陆军》,并且阅读更多最新的游戏研究的学术书籍,那个时候此类研究才刚刚起步。2005年“广告游戏”——具有改变意义的游戏——及“用游戏作为教育工具”的概念产生并占据了行业研究的主流,包括《美国陆军》和其他军事训练仿真游戏在内的“严肃游戏”大行其道。

我发现,奇怪的是美国陆军资助《美国陆军》的最初目的实际来源于另外一种不安,他们认为商业化军事类主题第一人称射击类游戏中描绘的美国陆军形象以及美国战争行为是不对的。当我关注这些游戏隐含的信息,即通过以爱国主义(常常是种族主义、殖民主义、侵略主义)为外包装的意识形态主题来支持实际发生的战争的时候,美国陆军认为这些游戏以错误的方式代表了美国军队。“使命召唤”“战地”的游戏运营商及其他商业运营商,使玩家通过玩他们的游戏满足了单兵作战的个体需求,而不是作为一个高度合作的军事作战小组进行团队合作。陆军希望能够强调团队协作,也希望能够将设计导向非“兰博”式的“跑和打”方式。基于这个原因,《美国陆军》有意将玩家设计成身体更容易受伤(但不是心理或者情绪受伤。相比而言,大部分的商业—军事类游戏将玩家的健康系统设计成受了13次枪伤后还能躲在岩石后面,只要吸几口气就能迅速回血的状态)。商业娱乐媒体里经常描写的、可以未经批准就随心所欲大开杀戒的士兵也是陆军官员的关注点之一。他们希望战士的形象应该是“做正确的事”,应该在国家法律和国际法的约束之下行动。陆军更希望通过电子游戏宣扬陆军的工作及其提供给官兵的可能的职业选择,尽管这些年的经验已经证明第一人称射击类游戏很难达成这项目标。

当我了解到《美国陆军》的这些目标之后,我就将我的研究范围缩小到这一个游戏上,不过在后续的研究过程中实际也超过了这个范围。我迅速意识到这个游戏正处于战争过程当中一个尴尬又有意思的节点上,它既涉及了互动娱乐,又具有政治意味。各方人士根据自身倾向性的不同,对这个游戏有不同的见解和诠释。尽管陆军想要将游戏中的暴力要素限制在一定范围内,左/右翼反暴力人士仍然会质疑这个游戏的道德观。当我跟相熟的左翼学者讨论这个游戏的时候,他们大部分都认为我应该批判这样一个由军方开发并且意在激发青少年暴力的军事电子游戏。例如我过去所在院系的一位教授坚持认为所有此类暴力电子游戏都是“不雅的”。诚然,大部分游戏肯定有这样那样的问题,值得引起足够的思考和批判,就像我在本书中所做的关于《美国陆军》的各种研究一样。然而,基于文化相对性及现实原因,我并不认为在一开始就带有这样的推论来展开研究是一件明智的事情,因为我还要努力赢得长期接触陆军游戏项目组军方和地方人员的机会。

因此我选择了以典型的人类学研究方式开始这项研究,保留意见,但是同时也带有一定的观点和倾向性。我希望发现个人和组织是如何理解他们作为陆军游戏项目组成员的。我决定从高层开始接触,虽然我对于能否收到回复不抱有希望。2006年晚春,我给西点军校该项目组的主任凯西· 沃丁斯基博士发了一封邮件,他是一名经济学教授,也是一名上校。我告诉他作为一名人类学家,我希望研究军事类游戏开发背后的进程,我着重强调了人类学的本质及我本人想要在公共机构进行研究的强烈意愿。我曾经与《美国陆军》前执行官麦克·芝达接触过,与他接触的经验告诉我,陆军不可能会接受一个不知名的人类学研究生进入他们的游戏开发部门做研究。芝达在邮件里这么回复我:“你有极小的可能性进入该部门。他们非常忙,对想研究他们的人非常谨慎。”我已经做好了从外部进行研究的心理准备。

让我惊讶的是沃丁斯基回复了我的信息,经过几封邮件的交流后,他于2006年7月邀请我到西点军校他的办公室去。当我第一次开车沿着帕利塞兹车道快到西点镇的时候,那里的风景如画,让我觉得根本不像一个军校所在地。但是那里确实有一座军营在山顶,占据了哈得孙河极佳的战略位置,哈得孙河从哈得孙高地一路向南,流向纽约市。在这个军营大门的前面是西点镇,到处弥漫着一股学术而又惬意的生活气息。

沃丁斯基的办公地点在经济和人力资源分析办公室,自1995年起他就负责那里的工作,直到2010年退役。鉴于社会科学曾经是军事分支的一部分,所以经济和人力资源分析办公室跟社会科学系、英语系及反恐中心共处一栋大楼也不太奇怪(见图2)。我早到了20分钟,边走过这栋建筑物的走廊边想我的提纲,然后在外头的一张长椅上坐下来。“我到底是来这里干什么的?”我在笔记上写下。尽管我做好了准备,这仍然是我第一次接触军方。虽然在20世纪60年代我出生以前,我的父亲曾在海军服役并且从事过几年早期的电脑通信工作,这还是我成年之后第一次来到军营。如果我年轻10岁,在我17岁的时候,我可能会非常想进入这个经济和人力资源分析办公室。这也正是陆军游戏项目组希望向普通美国青少年传达的陆军的印象。

图2 “经济和人力资源分析办公室”的外部入口。作者

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