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第一章 美国的数字陆军

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拍摄,2006年9月

我很快发现沃丁斯基很健谈。我很高兴他能向我阐述陆军游戏项目组的工作范畴,那比我想象得要广得多。2002年《美国陆军》是陆军游戏项目组的唯一一个产品并且一直延续了多年,但是到了2006年该项目组急剧扩大。他告诉我,线上游戏取得成功几年后,其他的政府组织开始接触经济和人力资源分析办公室,提出了增加训练项目的要求。第一个提出这种要求的是美国特勤局,他们要求提供一个训练保护人员车队、战术反应小组和反监控小组的互动游戏特别版本。

随着来自政府和军方组织的要求越来越多,陆军游戏项目组决定成立一个独立的工作室来处理。2006年是转折的一年,这一年项目组很大一部分管理工作交到了位于亚拉巴马州亨兹维尔附近的红石兵工厂软件工程指挥部。大量的公共扩展项目,比如“美国陆军真实英雄”“虚拟陆军体验”(见第四章及第五章)也正在进行。育碧公司的Xbox电子游戏 《美国陆军:战士的崛起》投入了商业市场。沃丁斯基向我解释,大部分此类项目都是由其他团队开发的,这些团队与 《美国陆军》的最初版本和电子游戏几乎没什么关系。

在沃丁斯基向我解释了跟陆军游戏项目组相关的组成部分之后,他问了我一些跟我的研究有关的问题,我的第一次西点之行出人意料地结束了——沃丁斯基向我开放了在项目组核心部门开展人类学实地工作的最高权限。那时我并不清楚他为什么同意我开展研究,通常我对网络制度权利的研究在别人看来,往好了说至少也是令人讨厌的,要是往坏了说更甚至是一种威胁。后来经过跟他更多地交谈,以及开展实地调研期间我在圣弗朗西斯科、湾区、洛杉矶、亨兹维尔、费城、西雅图、印第安纳波利斯等地的访问时跟他的接触,才逐渐了解他接纳我的原因。

尽管那时沃丁斯基告诉我,他对我的实验已经开了绿灯,我仍然面临着挑战,我要获得进入这个网络组织的权限,并找出某一个机构作为我研究的第一个切入口。两年后我才能更有条理地开展此类工作,那时我得到了来自美国国家科学基金会的研究基金支持,这极大地提高了我对西点经济和人力资源分析办公室、红石兵工厂及其他政府及军方人士进行调研的合法性。我的研究不仅仅是“到”一个工作地点,而是不断到达新的地方,有的地方会在未来的岁月里变得越来越熟悉。我访问网站开发办公室、运营商、军事基地,参与《美国陆军》的预先发布会,查看邮件列表,参与招募及扩展会、新闻发布会、特色啤酒品赏会等,而且我还在这些地方碰到各种人,所有的这些都是一场持续不断的沟通过程,包括发邮件、留名片、获取同意及口令、打电话、听游戏研发人员和退伍老兵讲一些跟工作相关的事儿,等等。沃丁斯基确实从一开始就给了我接触《美国陆军》的权限,但这也不是一张直达车票,我仍然需要做出大量的努力。



二元世界


我出于个人原因投入这项研究,但是我有着更广阔的出发点——诸如电子游戏之类的媒体产品是阐明及塑造社会规范和社会习俗的文化表征。游戏能够依靠它们呈现的文本来预示并且塑造多重思想观念、世界观及意识形态。陆军游戏项目组寻求通过游戏灌输特殊的体制信息,然而这并不能改变媒体永远是由一系列个体来接收并且理解和诠释的事实。要将《美国陆军》当作一个文化产品和行动者来看待的话,必须对文化和社会确实有更广泛的了解,并且要考虑到游戏本身的质量。

过去20年中的一个主要文化趋势是电子游戏受到欢迎并被广泛使用,简单来说就是它们的使用跨越了不同的人种、不同的设备及地理区域。20世纪80年代我长大的时候,电子游戏仅仅是小孩子当中流行的玩意儿,这种媒介一般会被认为是青春期的玩具。游戏被大众媒体描述为是一系列社会问题——比如青少年侵害和批判精神倒退的危险根源。这种说法现在依然存在,并且在不幸的社会暴力事件发生后不断被新闻媒体提及。

美国暴力犯罪率在1994年至2014年不断下降,尽管电子游戏产业在不断发展。研究表明,虽然人们玩了竞技性电子游戏之后会增加轻微的进攻性(不管有没有引起实际的暴力行为),然而并没有确定的结果表明电子游戏和实际的暴力行为之间有确切的关联。自相矛盾的是,尽管媒体经常把电子游戏归咎为社会问题的根源,但媒体本身近年来也常常被美国主流文化诟病已经沦为玩具。

不管怎样,游戏与它们的玩家一起发展为信息、娱乐、交流及营销的媒介。2015年,电子游戏玩家的平均年龄是35岁,74%的玩家的年龄在18岁以上。尽管类似《美国陆军》这种军事类主题的第一人称射击类游戏和其他特定类型的游戏中女性玩家的比例显著低于男性玩家,仍有44%为女玩家。除了游戏文化本身对女性不友好之外,这些特定类型游戏中女性玩家的减少还可能是因为它是以牺牲女性性格发展为代价,并且不断重复强调超级男子气概和英雄叙事模式。这一点在《美国陆军》中同样存在,该游戏唯一一个女性角色是电视新闻主播,只在游戏开头一个非常简短的场景中出现了一下。2016年,随着美军部队开放了包括作战岗位在内的更多女性岗位,军事类主题游戏中将会呈现除了传统医务兵之外的其他女性战士角色,这一改变必定十分有趣。

随着游戏越来越成为一种横跨美国及世界范围的主要娱乐形式,这些问题必须认真看待。就在2008年剧烈的经济危机刚刚开始之后,游戏需求量和销售量不断攀升。在经济的低迷及复苏时期,虽然电脑游戏及单机游戏销售量下降,但是新的手机游戏技术支持了不断增长的手机和平板销售量。一般的消费者非常欢迎这种手机游戏软件,他们能够用手机联网,不贵且能够见缝插针地随时玩,不占用大段的时间。归功于手机软件的发展,游戏产业在2010年达到了顶峰,171亿的销售额中70亿来源于手机游戏。最近的年度产业销售额为154亿,90亿来源于手机游戏。与1996年各平台26亿的总销售额相比,这些最近的产业数据表明了互动产业在这些年来发展有多么迅速。

电子游戏的种类也有很大增长,尽管很多游戏的情节空洞或者充斥着个人趣味,市场上仍然有越来越多的游戏产品的叙事和情节非常吸引人。跟电影一样,电子游戏也是一种通过创造新流派、吸引更广泛的用户来不断改造自己的媒介。网络及传统媒体的融合无处不在,游戏总是处于这种碰撞过程之中。游戏和游戏化的系统——通过类似游戏的要素来促使人们做某事的系统——越来越影响人们的消费习惯、朋友和同事之间的交流方式、工作和娱乐的安排、从事困难任务和阻止不良行为的激励机制。通过这些途径,电子游戏正在挑战并改变人们认知世界和与世界互动的方式。游戏正在融合本不相同甚至完全相反的种类,不过,在很多方面我们仍然处于一个二元论的世界。



虚拟的和真实的


世界似乎经常被认为是二元对立的。善良的/邪恶的,男的/女的,富有的/贫穷的,白的/黑的,天选的/异教的:二元论将世界分了类,并且占据了西方思想。这种思维方式产生了种种暴力,尤其在涉及性别、种族、阶级和宗教的时候,因为二元思维总是趋于界定谁属于“他者”而谁属于“我”的范畴,这限制或模糊了更复杂的现象,从而无法提出解决问题的方法。对于

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