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第一章 美国的数字陆军

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世界来说,有比二元论更好的方法,但是受语言所限我们很难理解它。

在这个案例里,游戏也是如此。电子游戏引起了关于什么才是“现实”“在游戏的语境里什么才是‘现实生活’的对立面”的讨论。就算是硬核玩家每天也会不断把现实生活挂在嘴边,但是这样的说法是虚伪的。无论一个人多想躲进游戏里逃避现实,游戏带来的依然是非常真实的生理以及情绪反应。《美国陆军》的原始开发团队早就发现了这些因素,并发表了一份研究报告,研究如何在电子游戏中使用集成声音来触发此类反应。大量的多人在线游戏(MMOGS)及世界随着经济、文化、语言及身份形成了有血有肉的网上虚拟世界,更加深了这种将虚拟和真实世界一分为二的错误二分法。

这种虚拟语境和“meatspace”(该词起源于网络朋克小说,指肉体上的物质世界)是共同进化的。诸如移动装置和电视体育广播之类的增强现实技术,既包含了虚拟也包含了现实,而全世界的人都趋向于这种由两者共同调节的大势。在其他方面,在虚拟/现实之外,二元分配分崩了,并且通过军事化游戏和相应趋势变得没有那么明显。本文着重关注的其他三个显著差异分别是战争与游戏、战士与平民、工作和玩乐之间的差别。每一对之间的差别都值得被思考。



战争与游戏


2009年,来自“老兵和平”“和平与正义”及其他地方组织的人员好几次聚集在费城的富兰克林米尔斯购物中心前,高呼着“战争不是一场游戏”的口号。这个商场就在陆军体验中心的前面。他们的愤怒溢于言表,在他们看来,陆军居然使用了一个游戏来征兵,这对战争来说是非常儿戏的。然而不管是战争被娱乐化地消费,还是它的进行方式,战争其实真的越来越像是个游戏。

这种战争和游戏之间的联系其实已不是新鲜事了。阈值空间从世俗的常规存在中被剥离开之后,战争与游戏都对空间和时间有着各自传统的界定。对于旁观者来说,战争与游戏都有客观的规则,其实这些规则都遵循着一定内在的文化关联来运行。新兵训练营及出营后被部署到驻地的机制起到了让士兵们重新社会化的作用,战士们在心理上做好了进入一种全新的战斗空间的准备,在那个空间里,杀人是可以被接受并被认可的。游戏的“魔圈”同样也将游戏设置与社会良俗区分开来,在那里,游戏规则塑造并隔开一个阈值空间,将游戏体验与现实空间区分开来。尽管很难被界定,战争和游戏的时空都是非典型的。

战争和游戏之间除了人类学的关联之外,还有日益强劲的社会经济学联系。过去20年间,游戏不断增长的可变性、多样性及互操作性,与美国消费者每天越来越多地看到、接触甚至参与战争的互动是一致的。战争类游戏作为一种浮动指标,可以被开发者等任意解读。媒体学者亨利·詹金斯写道,“军方使用游戏来招募和训练士兵,反战运动用游戏来表达时下冲突的毫无意义,支持战争的运动使用游戏来表达对恐怖分子的愤怒,新闻媒体用游戏来阐述军事战略,商业游戏产业想试水看看我们会不会像其他年代看战争电影那样狂热地来打战争游戏”。当与冲突相结合的时候,这种模糊性再加上冲突的情境引力,给了战争游戏一个有力但又模糊的情感要旨。这就是为什么那么多的人会被战争类游戏吸引,以及为什么电子游戏成为当今人们理解战争的核心试金石。

战争一直是一种视觉功能的展示,反之亦然;可视技术跟战争技术长久以来都是息息相关的。电子游戏也同样如此。想象一下,战争就像一款电子游戏一样,第一次广泛受人关注是在1991年的第一次海湾战争中,因为新闻媒体大量依靠影像播报空袭情况及使用数字信号处理来传送这次冲突的情况,那次战争被称为“电子游戏战争”(以及“任天堂战争”)。这些新式的类似游戏画面般的新闻报道在真实的杀伤情况与其干净利落的传播途径之间造成了一种让人震惊的分离感。这种信息循环第一次出现在海湾战争期间,军方依靠向在伊拉克之外的新闻媒体提供伊拉克的实时消息,在远离真实战场的外面创造出了另一个没有硝烟的战场。近乎实时的24小时新闻报道几乎能早于真实事件的发生时间,因此塑造并影响了真实事件。

游戏确实带有军事战略目的,但是大部分战争类游戏的目的都是军事娱乐,学者罗杰·斯塔尔定义“军事娱乐游戏”不仅仅反映了战争的现实,更积极塑造了战争和我们对它的预期,即使对那些从来不玩战争类游戏的人来说也是如此。而对那些游戏玩家来说,战争类游戏使个人可以把自己想象成虚拟世界里的战士。这种发展对其他二元关系造成了直接影响,比如战士和平民。战争和游戏的融合混淆了军事和非军事的界限,也混淆了战士和平民之间的界限。



战士和平民


战争是一个有问题的概念,它的局限在于很难被描述。它什么时候发生?在哪里发生?谁是参战方?如果深入而全面思考这些问题的话,可能问题的答案会超出战场,延伸到我们平时生活的客厅和卧室。尽管90%战时伤亡人员是非交战平民,士兵仍然是战争最典型的形象化代表。战争与非战争之间模糊的界限并没有被考虑到,在战时其他形式的暴力增加了,尤其是那些家里有参战士兵的家庭,往往会有更高的家庭暴力概率。家里有家人被派驻在外对这些家庭的压力是显而易见的,但问题常常出现在派驻结束之后。对于很多老兵和他们的家庭来说,战争难以名状的创伤和回忆将是持续不断的。战争对于平民和战士造成的暴力和创伤的影响不容小觑,它模糊了战士和平民之间原本清晰的界限,也模糊了战场前线和家庭前沿的区别。

战争并不源于某些原始的、兽性的暴力爆发,它是一种最初由一些非军事性的认知和实践造成的现象。战争和政治暴力并不是社会的“分解”,而是社会现实的阐述和产生。通盘考虑军事暴力意味着检验赋予其含义并使其延续的系统。这个系统包括了政府机构、资助机制、政治经济、意识形态框架、阶级和劳动力、教育和招募计划、全球化网络、通信及娱乐媒体、结构性种族主义,以及其他结构性不平等、性别表现等系统。战争通过这些要素运行,战争过程塑造这些要素,也被这些要素塑造着。

结果是战争并不仅局限于战士的领域,从来不是。战争不局限于某个特定的时间或地点,而是在现代社会非常普遍,可以说现代国家无时无刻不在准备打仗。尽管平民和军人之间的区别是存在的,但总的来讲这仅是一种依靠机构和媒体通信来维持的表面上的区别而已。过去20年间,随着各种娱乐媒体对战争的不断描述,以及娱乐和国防产业的合作越来越多,这种平民和战士世界之间分离的错觉越来越模糊了。作为一款标榜其目的是“让年轻的思想能在电子娱乐空间里竞技和分享”从而使得更多年轻人能够更早考虑参军的游戏,比起其他类型的招募或媒体宣传来讲,《美国陆军》更积极有效地维持了这种军人和平民之间的模糊性。

战争就是军人和平民都同样干着打仗的活儿。军人其实也像平民的职业那样只是做着一份工作,是一个暂时被雇佣的状态,或者甚至可以说是业余工作。我做出这种对比的意思并不是说军人和平民是完全一样的。军人工作中所含的暴力元素使得其工作与其他绝大部分工作截然不同,警察和其他私人或政府安保工作除外。然而,萦绕着美国士兵的“无私奉献”及爱国主义光环粉

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